Análise | Darksiders Genesis – Entre anjos e demônios, o maior problema é o próprio jogo
Darksiders Genesis finalmente foi lançado e temos em mão um jogo diferente da franquia. O que podemos ver de inicio é que se trata de um RPG de ação contando a historia de dois cavaleiros: Guerra e Conflito. Mas logo de cara, ao assumir o controle do jogo, fica claro que não é bem assim. O game se assemelha e muito ao seus antecessores, mas apenas com uma perspectiva diferente do que foi consolidado. Isso é bom, mas deixa claro enquanto jogamos o quanto isso poderia ser melhor explorado, e extraído mais ainda dessa mecânica diferente. Confira a análise logo abaixo e saiba o que lhe aguarda em mais um titulo da saga dos cavaleiros do apocalipse.
A HISTORIA ANTES DE TUDO
Em Darksiders Genesis somos levados aos acontecimentos antes dos eventos ocorridos no primeiro jogo. O conselho das chamas investiga uma ameaça tramada pelo próprio Lúcifer, que é considerado o rei dos demônios. Eles acreditam que o mesmo planeja a destruição da humanidade, e por mais que os humanos sejam fracos e insignificantes, ainda sim são necessários para o equilíbrio. A primeira pista que temos sobre isso, é que o demônio Samael esteja conspirando com Lúcifer. A missão é dada e somo enviados para as profundezas do inferno em um local chamado de Bastilha da Rocha Negra, que seria o território comandado por Samael, para que possamos descobrir sobre isso tudo e impedi-lo. Ao chegar no local vemos que ele já está sob ataque e caímos bem no meio desse conflito entre criaturas do inferno. É aí que a trama vai desenrolando e indo para caminhos que os cavaleiros não imaginam, sendo um problema muito maior para lidar.
O que era para ser uma simples missão, se torna um problema muito grande para os dois lidarem ao ponto de terem que fazer coisas escondidas do próprio Conselho e garantir o cumprimento da missão. Conflito faz sua estreia na série e podemos ver como a personalidade do cavaleiro é de longe uma das melhores. Seu jeito piadista dá o tom cômico ao jogo e equilibra perfeitamente com o jeito durão e “marrento” do Guerra. Ao longo dos acontecimentos, na medida que vão descobrindo os planos de Lúcifer, o jogo lhe conta algumas coisas interessante dos jogos anteriores como por exemplo a explicação de como os cavaleiros ganharam sua forma demoníaca e ate mesmo o porque de Samael ter se tornado tão poderoso. Tudo isso é contado de forma natural, mas quem jogou os títulos anteriores vê o quanto isso faz sentido agora.
Mas, apesar da história parecer interessante, ela caminha de forma bastante confusa por quase toda a campanha. Somos jogados no meio desse conflito entre demônios, com o objetivo de matar todos eles e os chefes de cada capitulo mas sem aquele momento forte para prender o jogador, onde sempre somos empurrados para frente toda vez que descobrimos algo novo, adiando e adiando a resolução dos acontecimentos e a compreensão do sombrio plano de Lúcifer. Isso faz com que você não tenha um sentimento de contentamento. Alguns diálogos são tão precipitados e muitas vezes não resolvidos, mas tem seus momentos interessantes como uma parte em que os dois Cavaleiros são questionados sobre as consequências do massacre que cometeram no passado, ou quando parecem querer confessar as cicatrizes desse passado sombrio que ainda carregam com eles.
A NOVA E VELHA JOGABILIDADE
Airship Syndicate, estúdio responsável pela produção do jogo, se arriscou muito em trazer um nova visão para a franquia que já estava estabelecida. De inicio podemos ver que se trata de hack’n’slash isométrico mantendo fielmente os moldes dos jogos anteriores, mas com uma leve pitada da fórmula utilizada em Diablo (só leve mesmo). Somos ligados ao gameplay de forma diferente, ao inserir dois personagens para o jogador utilizar, sendo possível alternar entre eles a todo o momento. Guerra conta com a força bruta, realizando uma série de combos e golpes destruidores que podem ser perfeitos para um jogo de ação, e Conflito empunha suas pistolas letais, derramando um rio de chumbo brilhante sobre seus oponentes enquanto faz piadas sobre a situação. Essa duplicidade seria uma ideia interessante e que tornaria Darksiders Genesis um produto intrigante para conseguir atrair novos e velhos jogadores, mas desde o início da campanha somos desmotivados com inúmeros elementos típicos das aventuras de ação: paredes para escalar, pequenos quebra-cabeças ambientais para resolver e até mesmo a capacidade de convocar uma montaria para explorar facilmente as áreas maiores. Isso torna o jogo ruim? Não! Mas não sei se era necessário colocar tais mecânicas em um jogo isométrico. Para ser mais exato, existem vários momentos em que o personagem não consegue fazer direito uma escalada de parede por causa da câmera ruim do jogo. E isso é bem frequente.
Ambos os personagens possuem habilidades únicas e progressistas. Utilizamos da exploração no cenário para garantir itens para o aumento de poder dos Cavaleiros. Guerra aprende combinações mais articuladas, ataques aéreos e maldições de vários tipos para poder massacrar seus oponentes. Conflito, por outro lado, adquire munição explosiva, feixes de energia e tiros penetrantes que podem perfurar vários inimigos de uma vez. As coisas atingem o ápice com o desbloqueio da forma demoníaca dos dois Cavaleiros, uma série de movimentos especiais relacionados ao acúmulo de fúria, e até mesmo objetos essenciais para resolver quebra-cabeças dos cenários, a jogabilidade de Darksiders Genesis vai fluindo e evoluindo até praticamente no final da historia. Sempre estamos aprendendo novas habilidades e somos obrigados a repetir capítulos anteriores para poder acessar uma área que antes não era possível por não ter capacidade para tal feito.
O ponto alto da evolução dos Cavaleiros e talvez o principal objetivo do jogador, é o farm através dos Cernes. Tais itens são adquiridos ao matar qualquer tipo de inimigo no jogo, sendo eles menores ou maiores em questão de força, incluindo até os chefes de cada fase. Estes itens são utilizados em uma especie de arvore de habilidades mas que serve apenas para lhe dar benefícios de força, vida e fúria. Sempre que vai preenchendo os espaços com os itens corretos, os Cavaleiros vão ficando mais fortes e progredindo melhor durante a campanha. Por causa disso, as vezes, somos obrigados a repetir capítulos para conseguir novamente um Cerne especifico de algum chefe para fazer os upgrades necessários. Com isso somos levados à exploração pelos ambientes e seus níveis que podem até confundi-lo, já que o mapa parece ter sido feito com má vontade. Não conseguimos saber em que ponto estamos, apenas a área. Isso mais atrapalha do que ajuda pois não sabemos nem a orientação correta, sendo forçados até mesmo virar o pouco o pescoço para entender melhor a situação. Mas o mapa, mesmo com os problemas, nos mostra a localização dos baús, chaves e itens que aumentam saúde e fúria dos personagens.
DESENVOLVIMENTO E ARENAS
No geral, o desenvolvimento do personagem segue pouco a pouco sem ficar muito na frente, mas o próprio jogo tem um jeito de atrapalhar isso e tornar tudo um pouco desequilibrado: você pode comprar todos os upgrades com o demônio Vulgrim sem ao menos terminar a historia da campanha, e alguns desses bônus são bem supérfluos na economia do sistema de combate. Por outro lado, também é possível fortalecer os cernes de criaturas coletando uma boa quantidade do mesmo tipo mas que meio idiota a se fazer, já que existe o modo arena. que permite conseguir elas do mesmo jeito e mais facilmente. A arena é um modo em que devemos enfrentar varias ondas de inimigos seguido de um chefe na ultima, usando todo o poder de fogo à nossa disposição, vamos concluindo e somando pontos que no final nos garantem uns bônus, fora os cernes que ganhamos durante as lutas entre uma onda e outra. Embora seja um modo obviamente secundário, pensado como uma distração para a aventura principal, os estímulos para lidar com ele são poucos, talvez devido a um nível de dificuldade calibrado para baixo que torna a experiencia não desafiadora o suficiente. Entre formas demoníacas, movimentos especiais, poções de cura e ataques extras, tirar o melhor de seus oponentes está longe de ser uma operação complexa, e esse sentimento é sentido mesmo durante a aventura principal e durante suas lutas contra a maioria dos chefes.
Infelizmente os pequenos tropeços por todo o gameplay tornam Darksiders Genesis menos eficaz do que foi realmente proposto ou que poderia ao menos ter sido. É uma pena que o “fator replay” seja tão simples que não motiva o jogador por muito tempo depois de ter terminado a campanha, pois a presença do cooperativo, online e local, teria sido o diferencial e se encaixado muito bem com um fim de jogo mais estruturado e estimulante.
Mesmo sendo um spin-off da série principal, Darksiders Genesis se mostrou corajoso ao vir com uma proposta diferente do habitual da franquia, ao trazer elementos de diferentes gêneros para uma jogabilidade surpreendentemente variada. Por um breve momento nos faz esquecer dos problemas ocorrido no ultimo titulo. Temos aqui um jogo que mistura um pouco de aventura, hack’n’slash e RPG, saindo um hibrido interessante que mescla um pouco de cada para garantir sua atenção. Mas infelizmente os pequenos problemas tira seu brilho ao ignorar o equilibro dos personagens durante o desenvolvimento, tornando-os menos poderosos. A modo co-op também devia ter sido melhor explorado, já que o mesmo acaba sendo deixado de lado e perdendo interesse depois de ter completado o jogo. Passando por altos e baixos, Airship Syndicate fez seu trabalho, entregou um jogo diferente para nós e garante bons momentos de diversão. A historia permaneceu promissora até o ultimo capitulo, revelando tramas e segredos empolgantes sobre esse universo de Darksiders. Um jogo que vai agradar os fãs, e nem tanto os novatos da série.
Darksiders Genesis está disponível para Xbox One, PS4, PC, Switch e Stadia.
Esta análise foi possível graças a THQ Nordic por ceder uma cópia do jogo.