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Especial | Devil May Cry e sua relevância atual

Devil May Cry 5 havia sido anunciado e logo senti a necessidade de revisitar os títulos anteriores da série. Jogá-los novamente após uns bons anos foi revelador, principalmente o primeiro jogo da série. Lançado em 2001 para PS2, sob o comando de Hideki Kamiya, o mesmo homem que depois viria a conceber o maravilhoso Bayonetta. Devil May Cry era na época um projeto maluco de Resident Evil, que foi descartado por não se encaixar no universo do mesmo, mas ainda acabou por ver a luz do dia, se tornou um dos títulos de ação mais influentes da atualidade, e minha franquia favorita.

O primeiro título descreve a base e o cerne de toda a franquia, além de, muito provavelmente, ser o primeiro combate “bom” a curta distância em jogos 3D. Ele já era extremamente competente, todo o conceito usado nos jogos posteriores tinha sido moldado ali. Animações que transmitem peso e sutileza, armas variadas, o design dos inimigos, algo que foi muito resgatado no 4 e também será no 5, e talvez o mais importante, que é uma das principais mecânicas, o sistema de Stylish. Nele, o jogo avalia seus combos com um ranking, indo de D a S, e isso naturalmente acaba incentivando o jogador a experimentar novos golpes, pois se você utilizar um golpe repetitivamente o medidor começa a baixar e seu rank caí. Quanto maior seu rank, mais orbs vermelhas ganha, mas particularmente nem ligo para isso, o verdadeiro prazer é ver o jogo elogiando meu desempenho.

Falando diretamente de seu combate, sua principal mecânica são seus ataques a curta distância, seja com a espada ou uma armadura ofensiva, seguida por seus ataques a distância com armas de fogo. São mecânicas primárias e secundárias que possuem enorme sinergia entre si, lhe proporcionando uma vasta janela de oportunidades, para executar os combos e se aproveitar da profundidade do jogo.

Profundidade é algo que se demonstra bem definido, ele se utiliza de apenas um verbo, seu ataque corpo a corpo, para realizar diversos combos apenas pressionando um único botão de maneiras diferente, seja rapidamente ou com breves pausas. Há também a possibilidade de utilizar o mesmo em conjunto com outros botões para executar golpes especiais, e isso constrói um loop de gameplay consistente e variado, que permite o jogador se expressar, algo que evoluiu de maneira absurda na franquia. O primeiro jogo era basicamente um pandeiro, um instrumento simples, mas com certa atenção ao detalhe e com um alto nível de quem o toca, é possível tirar um som dele que alguém sem maestria do mesmo jamais conseguiria.

Um combate pode ter mecânicas incríveis e uma vasta lista de golpes, mas se o jogo não lhe apresentar inimigos e situações que lhe façam utilizar o máximo dessas mecânicas, isso tudo é inútil. No começo é comum encontrar inimigos mais fracos com pouco poder de reação, logo fica fácil aprender e praticar combos e o tempo de seus ataques, mas ao decorrer das missões, inimigos mais fortes e complicados vão aparecendo, isto automaticamente obriga o jogador a utilizar quase tudo em seu arsenal.

O jogo também vai sempre lhe apresentar combinações diferentes de inimigos, te forçando a priorizar certos alvos ou encontrar um padrão de combo que os derrote de maneira mais rápida, isso constantemente vai te fazer repensar em como lidar com os combates e cada situação de uma maneira diferente. O visual dos inimigos são bem únicos entre si, assim como as animações que sempre denunciam seus ataques, lhe dando uma dica para se antecipar e reagir. É possível cancelar vários desses ataques com a shotgun a distância, ou até mesmo iniciando um combo de perto, principalmente com Ifrit, a armadura do jogo, seus ataques possuem uma cadência menor, porém são pesados e cancelam até ataques de bosses.

Devil May Cry definitivamente não é um jogo sobre reação, ele lhe incentiva a ser mais agressivo e atacar primeiro, pois tomando a dianteira é muito mais fácil desabilitar os movimentos dos inimigos, e manter seu combo.

Seus bosses são bem únicos, apesar de se repetirem durante o jogo. Uma situação a lá Mr. X do Resident Evil 2 se procede, em certa parte do jogo com um dos bosses, não gera tensão alguma, mas sim, algumas sequências de fuga bem irritantes, já o combate contra os mesmos sabe se utilizar bem das mecânicas do jogo e do moveset de Dante, muitas vezes lhe obrigando a mudar sua estratégia de combate, seja tomando uma postura mais metódica e esperando o momento certo ou simplesmente lhe fazendo ser totalmente agressivo, não dando espaço para o inimigo iniciar seus ataques.

Salvo um boss específico, Griffon, que é só uma esponja de dano, os restantes podem se provar um desafio numa primeira jogatina, e são bem complicados nas dificuldades maiores.

Ao adquirir certa maestria no jogo, o estilo de combate com os bosses muda completamente, é possível executar os combos e se aproveitar das mecânicas de uma maneira mais livre, sabendo qual ataque conectar com o anterior, se aproveitando de brechas deixadas nas animações, bem ao estilo de um jogo de luta. Isso o torna completamente diferente de um Zelda por exemplo, seus confrontos são baseados no uso livre das mecânicas, tornando um combate completamente dinâmico e direto, enquanto Zelda e até mesmo DmC (Ninja Theory) é mais sobre preencher certo requisito, para então aplicar dano ao inimigo.

Sua história e progressão ocorre por meio de missões segmentadas, padrão que começou nesse jogo e é seguido até hoje na franquia. A história que o jogo conta não é algo que impressiona, muita coisa acontece sem uma forte motivação ou bom desenvolvimento, muitas vezes o jogo te pede para relevar o que está acontecendo na história para que o show continue. A própria narrativa dele não é bem apresentada, sendo contada por cutscenes e diálogos superficiais, mas dito isso, ele possui um tom extremamente brega que adoro, tom que de uma certa maneira se manteve na franquia, mas ganhou, de maneira autoconsciente, um tom mais cômico.

A história pode ser apenas um plano de fundo para o jogo acontecer, porém, com os títulos posteriores, uma mitologia foi construída em cima de muitos elementos que o primeiro introduziu, então é seguro dizer, que hoje em dia a história dele ganhou um valor maior por conta disso.

No início comentei que DMC era na verdade um projeto cancelado de Resident Evil, e isso fica bem evidente ao reparar no seu level design e na progressão das fases, que muitas vezes se dão por puzzles, que lhe pedem para ir de um ponto A para ponto um B, geralmente para adquirir algum item, e após isso é necessário realizar um backtracking pela fase para inserir o item em algum lugar e liberar a próxima etapa/fase. É bem mais simples que RE, mas cumpre o mesmo propósito.

Jogar Devil May Cry atualmente deixou completamente evidente que ele é uma peça histórica no que se refere ao gênero de ação dentro dos jogos, ele colocou nos holofotes o subgênero de character action e isso influenciou jogos excelentes que foram lançados nos últimos anos, como Metal Gear Rising e Bayonetta, e o maravilhoso Nier: Automata, até mesmo God of War.

Devil May Cry pode ser um jogo datado, por sua história brega e sem capricho, seus gráficos do início do PS2, mas seu combate se provou sólido, como uma fundação que pavimentou um gênero e reside até hoje na franquia, sendo apenas aprimorado em sua profundidade e tecnologia, mas nunca teve seu núcleo alterado. É como uma receita, passada de geração a geração, é a mais pura declaração de que panela velha é que faz comida boa.