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Análise | ToeJam & Earl: Back in the Groove

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Análise | ToeJam & Earl: Back in the Groove

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Nota do autor: Enquanto este jogo era testado e a análise era escrita, meu filho nasceu – por isso este texto não foi publicado antes. E obviamente, vou deixar você, leitor, participar um pouco da rotina de cuidados de um recém-nascido. Yay!

Quando o primeiro jogo da franquia – ToeJam & Earl – foi lançado, em 1991, recebeu boas críticas e se destacou pela originalidade. A história é focada em dois alienígenas rappers que caem com sua espaçonave na terra e precisam encontrar os pedaços dela para voltar para casa. Recheado de humor, com um bom design de fases – inclusive com geração aleatória de níveis – e uma excelente trilha sonora com influências funk, o sucesso foi suficiente para garantir na época duas sequências, e agora, depois de quase 30 anos, um novo jogo para a série, o delicioso Back in the Groove.

É música funk que você quer (funk tradicional, não o carioca proibidão, faz favor!) ? É uma tonelada de referências à cultura do hip hop dos anos 90? É NPC maluco que pode ser desde um vizinho nervoso com um cortador de grama até um padre da santa inquisição? Não tema, nós temos tudo isso e muito mais! E pelo mesmo preço você ainda leva maravilhosos efeitos sonoros, desafios de dança e a Zona HyperFunk para testar seus reflexos! Ligue agora e garanta a sua cópia!

 

Resumo e estrutura

Assim como o original de 1991, Back in the Groove traz também os mesmos elementos que conquistaram tantos fãs – fãs que, em março de 2015, acabaram financiando coletivamente o novo jogo em uma campanha no Kickstarter. No que parece ser um reboot do primeiro jogo, temos nossos dois protagonistas viajando com seus respectivos pares românticos – Latisha e Lewanda – em uma espaçonave que tomaram emprestado (sem o conhecimento do dono), e acidentalmente acabam criando um buraco-negro que engole a nave e a própria Terra, levando a uma queda deles no planeta (onde quer que tenham ido parar). Começa então a jornada em busca das peças da nave, para remontá-la e tentar voltar a Funkotron, o planeta de origem do grupo.

O jogo apresenta visão isométrica (vista de cima), com vários níveis “flutuantes”, como se fossem ilhas empilhadas uma em cima da outra. O jogador vai percorrendo esses níveis procurando por itens como dinheiro, presentes e as tão importantes peças da nave. Para transitar de um nível para o próximo, existe um elevador que leva o protagonista sempre para cima. Apesar dos elevadores, é possível cair de volta para os níveis anteriores, caso ultrapasse a beirada da “ilha” atual.

 

* Pausa para troca de fralda comerciais *

 

Gameplay, presentes e personagens não jogáveis (NPCs)

O jogador pode andar livremente pelo cenário, tendo o cuidado de evitar contato com os personagens não jogáveis (NPCs) mais agressivos ou se aproximar daqueles que podem ajudar, como os dos desafios de dança ou o personagem vestido de cenoura que te faz subir de nível.

Um dos destaques do jogo são justamente os NPCs agressivos – e bota agressivos nisso! Eles são os inimigos, mas são um primor de criatividade e bom humor. Cada novo personagem me fazia rir mais, e ainda que prejudiquem seu avanço no jogo, é impossível não gostar deles. Temos um fã sem noção, homens das cavernas, algo como o “bicho-papão” (Bogeyman), um padre da santa inquisição, um tubarão (ao se aproximar dele alguém começa a cantarolar algo próximo do tema do filme Tubarão, de 1975), entre tantos outros tipos bizarros. Eles podem causar dano, podem te jogar de uma beirada e fazer você cair para o nível anterior (tendo que refazer o caminho todo de volta através do elevador), podem te prender numa dança de hula-hula… são inúmeras situações que tornam o jogo divertido e sempre com uma novidade na manga.

Mas nem só de inimigos vive o jogo, há personagens que o ajudam em sua jornada também, como um mago que recupera vida (por um preço), um homem vestido de cenoura que faz seu personagem subir de nível caso tenha pontos suficientes, ou mesmo Gandhi, que cria uma área de proteção em volta dele onde você pode se abrigar e evitar ataques inimigos.

Outro ponto importante no jogo que precisa ser citado: presentes. Há vários presentes espalhados pelo cenário, que vem lacrados e o jogador descobre seu conteúdo somente após abrí-los (a menos que você tenha algum item especial para revelar o que tem dentro ou pague alguém para fazer isso para você). Mas não se engane: nem sempre os presentes guardam algum item bom; há casos em que a surpresa pode ser bem desagradável – mas ainda assim extremamente divertida, como por exemplo uma placa luminosa soando um alarme que aparece acima da cabeça do protagonista alertando todos os inimigos sobre sua localização e atraindo eles para onde você está. Pode parecer bizarro, mas mesmo quando eu me dava mal nesse jogo eu achava extremamente divertido pela criatividade com que tudo é feito.

Os controles são algo que poderiam ser melhores. Achei eles um pouco travados – na verdade estão bem próximos dos controles do jogo original, o que me leva a crer que foram feitos desta forma propositalmente, pelo fator nostalgia. Mas acredito que havia margem para serem mais fluidos e não quebrar o padrão do jogo. De qualquer forma, isto não chega a atrapalhar de forma drástica, na verdade até acrescenta um pouco de dificuldade.

E por falar em dificuldade, posso dizer que ela é bem equilibrada: o jogo é desafiador, mas não frustrante. Cada personagem tem suas próprias características distintas, o que afeta diretamente o gameplay; um personagem é mais rápido mas tem menos vida, outro é mais lento mas aguenta mais dano, outro consegue carregar mais presentes, e assim por diante. Essas características podem ser incrementadas ao longo do jogo subindo de nível, mas é importante usar o personagem que mais se adeque ao seu estilo de jogo.

Há também a opção de jogar a campanha em modo co-op – e isso é uma função que vem desde o primeiro jogo, algo inovador na época pois deixa os jogadores livres para andarem longe um do outro, ao invés de obrigar um a acompanhar o outro de perto. E diga-se de passagem, co-op torna qualquer jogo mais divertido.

 

* Pausa para acalmar o choro do bebê uma novidade de nossos anunciantes *

 

Trilha e efeitos sonoros

Preciso destacar positivamente a trilha e os efeitos sonoros deste jogo. As músicas em estilo funk dão a sensação de se estar assistindo algum programa popular na TV do início dos anos 90, evocando a atmosfera característica do jogo. E os efeitos sonoros, tanto do ambiente como de personagens do jogo, são extremamente criativos e engraçados, sendo que muitos deles são feitos apenas com a voz humana, o que deixa a coisa toda ainda mais divertida.

 

Tradução e localização

É preciso aplaudir de pé a localização deste jogo. Há um cuidado em traduzir e adaptar cada menu, cada diálogo, cada item, cuidado que nem sempre é visto em jogos lançados no Brasil, especialmente se forem jogos de orçamento menor. É louvável a atenção dispensada aos fãs brasileiros.

 

Conclusão – RECOMENDADO!

Toejam & Earl: Back in the Groove é a essência dos anos 90 condensada em um jogo, é como revisitar a era da MTV tomada por temas divertidos, visual exagerado e humor ácido. É uma retomada de uma franquia criativa que há muito tempo não via um novo jogo e com certeza consegue satisfazer os fãs mais ávidos, além de conseguir cativar novos jogadores que nunca tiveram contato com ela.

Recomendado para: fãs dos jogos originais da série ToeJam & Earl, jogadores que gostam de rogue-lites, jogadas curtas, jogos com muito humor mas história simples.

Não recomendado para: pessoas sem senso de humor, que precisam atirar em alguma coisa ou que não abrem maõ de uma narrativa profunda.

Toejam & Earl: Back in the Groove foi lançado em 01/03/2019 para Linux, macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One. Este review foi feito em um PC com Windows 10 com uma chave da Steam cedida gentilmente pela assessoria de imprensa da HumaNature Studios.

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