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ANÁLISE | One Piece Odyssey – O pirata esticou demais?

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ANÁLISE | One Piece Odyssey – O pirata esticou demais?

Juntar um grande anime com um clássico gênero de jogos. Essa é a mais nova proposta da Bandai Namco com One Piece Odyssey. Será que a mistura deu certo?

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One Piece Odyssey é o mais recente lançamento dentre as diversas franquias de anime que a publisher Bandai Namco traz para o mundo dos games. Desta vez, contudo, a proposta é inédita à franquia: um RPG de Turno. A fusão do famoso “Pirata que Estica” com um dos mais clássicos gêneros da indústria de jogos deu seus frutos, mesmo o sabor possa não ser dos melhores.

Clássicos dos Clássicos

Existe uma certa reverência em torno de RPGs de turno – em especial os orientais. O que outrora era um misto entre limitações tecnológicas e adaptações de jogos analógicos, como RPGs de mesa e “Boardgames”, hoje é um formato mais clássico nos jogos eletrônicos, reminiscente de grandes franquias como Final Fantasy, Pokémon e Dragon Quest. Logo, quando a Bandai Namco anunciou One Piece Odyssey, um jogo baseado na gigante franquia de anime/mangá no gênero de RPG de turno, com uma história original pelo próprio criador da saga, não foi de todo inesperado que olhares atentos se voltassem ao game.

Afinal, a publisher é casa de diversos outros títulos baseados em grandes franquias de anime, como Dragon Ball, Naruto, One Punch Man e My Hero Academia. Todos eles, contudo, sempre variavam entre alguns gêneros específicos semelhantes entre si. A própria franquia One Piece circulava entre títulos “Musou” nas mãos da Omega Force, ação/aventura “Hack and Slash” nas mãos da Ganbarion, e jogos de luta 3D pela Spike Chunsoft.

Desta vez entra em cena a Ilca, responsável pelos remakes de Pokémon Diamond & Pearl para o Nintendo Switch, que por vir colaborando com a Bandai Namco na série Ace Combat deve ter tido o voto de confiança para One Piece Odyssey. O resultado desta empreitada você confere a seguir.

Histórias, memórias

Embora não haja uma declaração oficial sobre isso, é possível afirmar que Odyssey acontece em algum momento entre os arcos de Dressrosa e da Ilha Whole Cake – o que colocaria como pré-requisito para o jogador ter assistido cerca de 800 episódios do anime. Contudo, a história foi pensada para que esse não fosse bem o caso.

Tudo começa quando a tripulação dos Chapéu de Palha são acometidos por uma tempestade misteriosa que os faz naufragar na ilha de Waford, onde conhecem a jovem Lim e o suspeito Adio. Lim possui poderes sobre cubos que armazenam memórias – que acabam por fazer com que a tripulação esqueça seus poderes. Já Adio é um usuário da “Kote Kote no Mi”, um fruto que lhe permite invocar manoplas capazes de segurar e manipular objetos.

O jogador, então, irá se unir a Lim e viajará através de memórias de suas aventuras a fim de recuperar seus poderes perdidos, a começar pelo reino de Alabasta, enquanto também tentam desvendar os segredos sobre a origem da ilha de Waford na companhia de Adio.

O “pulo do gato” aqui, é que esse mundo de memórias possui regras específicas: elas não são completamente fiéis ao que realmente aconteceu. Além disso, não só os heróis já estão cientes de certos eventos que irão acontecer, como também alguns deles sequer faziam parte do bando na época.

Isso permite que os fãs possam revisitar e explorar momentos icônicos da série sob novas perspectivas e aprofundar as impressões dos personagens sobre os acontecimentos, além de prover a novatos a oportunidade de ver tudo como se fosse a primeira vez, mas também de forma a ficarem curiosos para ver como a história realmente se desenvolveu no anime/mangá.

Claro que, como o grande foco do gênero é o sistema de combate, ele possui peso maior para como o jogador irá experienciar a aventura através da história. E aqui os problemas começam a aparecer.

Sistemas

One Piece Odyssey possui diversos detalhes e ideias interessantes adicionadas a seu sistema de batalha, porém peca por excesso e não consegue fazer com que nenhuma delas flua de maneira interessante. De início, cada personagem da sua tripulação é adicionado aleatoriamente em uma de três a quatro áreas diferentes. Logo, cada herói só poderá atacar inimigos que estejam na mesma área, ou então usar ataques de longa distância para atingir outros locais. Além disso, cada personagem se encaixa em uma de três classes diferentes (o clássico sistema “Pedra-Papel-Tesoura”).

Isso cria um cenário interessante onde, por diversas vezes, o inimigo que possui uma fraqueza contra determinado personagem está em uma área diferente, que não pode trocar de área até que a sua própria esteja livre de oponentes, levando o jogador a resolver um pequeno quebra cabeça onde terá que decidir a ordem em que ele executará suas ações com cada personagem – que podem ser rotacionados livremente.

Contudo, a quantidade enorme de tripulantes na equipe desde o início, e de habilidades à sua disposição – além de um foco enorme em utilizá-las – torna o sistema um tanto quanto redundante, já que quase sempre você irá usar os ataques mais poderosos possíveis para resolver o conflito. O foco do game em habilidades é tanto, que utilizar seu ataque normal recarrega sua barra de habilidades.

Existem diversos eventos aleatórios e narrativos para deixar as coisas mais interessantes – as “cenas dramáticas”. Desde um inimigo começar a carregar um ataque especial ou um de seus personagens estarem expostos, ou até derrotar algum inimigo usando um personagem específico – esses desafios podem aumentar o ataque do jogador ou do inimigo, e cumprir esses requisitos te dá grandes bônus de experiência.

Há outras coisas que podem ocorrer aleatoriamente durante o combate, como arremessar um inimigo em outro ou até para áreas diferentes. Todos esses eventos, contudo, seriam mais interessantes se o jogador tivesse alguma agência sobre eles, como poder escolher quando e onde arremessar inimigos. Além disso, o jogo faz um péssimo trabalho em sinalizar o óbvio.

Existem certas coisas que são tão “lugar comum” nos jogos que às vezes esquecemos o quão importante é que cada coisa seja apresentada da forma mais intuitiva possível. Enquanto um sistema “pedra-papel-tesoura”, ordem de movimentos e ataques críticos/não-efetivos possam parecer simples, por não serem bem sinalizados na confusa (porém belíssima) interface do jogo, você se verá pensando mais do que deveria ao tentar traduzir suas ações.

No geral

One Piece Odyssey possui, sim, diversas qualidades. A interação entre os personagens é fiel e divertida, revisitar eventos sob uma nova perspectiva é interessante e seu visual é incrível, com um trabalho de hachura nas texturas aliado a efeitos especiais realistas que o destaca de outros jogos de anime, sem perder demais sua identidade (vide Jump Force). Certas cutscenes rivalizam algumas das cenas mais bem animadas do próprio anime.

Ainda assim, muitas limitações de movimento – que poderiam ter aprendido com “World Seeker”, penúltimo game da franquia lançado em 2019 – interrupções constantes com cutscenes, sistemas que poderiam ser mais simples, constantemente trocar de personagens via menu, um começo extremamente lento… Trilhar a fina linha entre “clássico” e “antiquado” é difícil, e infelizmente o game cai em diversas armadilhas que jogos “modernos” já superaram.

A ideia de juntar a obra de Eiichiro Oda que, mesmo ainda estando em andamento, pode facilmente ser considerada um clássico, com o gênero de RPG de Turno tem potencial – e há grande espaço para melhorias caso haja mais tentativas. Contudo, não foi dessa vez que a Bandai Namco conseguiu rivalizar com seu próprio Dragon Quest. Neste quesito, pelo menos, o mangaká Akira Toriyama continua na frente.

Formado em Design de Games pela Universidade Anhembi Morumbi e com mais de 5 anos de experiência como Motion Designer e Editor de Vídeo, já palestrou sobre GameDev e leva os joguinhos à sério por mais que sua mãe diga que não dá dinheiro (não dá)

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