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A Ilíada, a vingança de Aquiles e a Tragédia Grega em The Last of Us Parte 2

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A Ilíada, a vingança de Aquiles e a Tragédia Grega em The Last of Us Parte 2

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O artigo abaixo tem MUITOS spoilers de The Last of Us Part II. De preferência, não continue a ler sem antes ter a experiência de jogar The Last of Us Part II.

“Não te agraves, Pátroclo, se constar no reino escuro
Que Heitor a Príamo entreguei remido;
Pois tive egrégios dons, e a melhor parte
Ser-te-á consagrada, alma querida.” – Aquiles – Ilíada, Livro XXIV

Depois de zerar The Last of Us Part 2 e passar alguns minutos em silêncio de pensamento, vendo os créditos subindo ao som da marcante trilha sonora de Gustavo Santaolalla, não pude deixar de lembrar imediatamente da Ilíada, clássico atemporal atribuído a Homero e uma das obras mais importantes da civilização ocidental.

The Last of Us Part 2 é desses jogos que provam que os games são uma linguagem artística por si só – e que possui uma potência única. Jogos, necessariamente, são sinestésicos, isto é, permitem ao receptor da mensagem (no caso nós, jogadores) o cruzamento de sentidos. Ao jogar um jogo, você necessariamente está mobilizando seus sentidos para conduzir esta história. Pode parecer pouca coisa, mas um jogo de corrida conseguir fazer você acompanhar os movimentos do carro com a língua (sabe, aquela famosa curva que você faz com a língua de fora?) é uma prova da grande potência sinestésica dos games. Ao passo que outras artes são naturalmente passivas, os jogos te colocam de forma ativa em sua narrativa. Exemplificando. Obras audiovisuais, como filmes e séries, te permitem um consumo passivo – você pode só assisti-los. Um quadro pode ser somente observado. Uma música, ouvida. As histórias contadas, os temas e as discussões estão ali, e continuam sendo emitidos mesmo que nós não busquemos nos relacionar com eles. Os jogos, por sua vez, não. Necessariamente, as histórias não avançam se nós não avançarmos com elas. É preciso se colocar na experiência para o ponto A – que pode ser, tipo, o Mário – chegue no ponto B – que pode ser, tipo, a Peach. E todos nossos sentidos estão sendo mobilizados para absorver esta história.

Claro que outras linguagens artísticas também podem sair do lugar de passividade para chegar até seu público (a arte sempre é uma busca por novas formas de comunicar e provocar), mas os jogos tem essa grande vantagem natural: o jogador precisa jogar o jogo, precisa fazer dos objetivos dos personagens o seu próprio e a sobrevivência deles precisa, consciente ou inconscientemente, se tornar a nossa própria. E poucas desenvolvedoras conseguiram captar tão bem os caminhos dos games como linguagem artística como a Naughty Dog. Além da já habitual qualidade técnica que a desenvolvedora possui em seus projetos, as narrativas apresentadas são construídas com olhar cinematográfico e seus roteiros são inteligentes e muito bem amarrados.

The Last of Us é, certamente, a série de maior competência em storytelling da Naughty Dog – e, até arrisco dizer, uma das maiores da história dos videogames. No primeiro jogo já percebemos que esta é uma história de desenvolvimento de personagem. O plano de fundo de um game de ação, aventura e sobrevivência é ideal para construir personagens complexos e induzir o jogador a criar a uma ligação emocional com suas ações e seus destinos. Já o panorama de uma pandemia que coloca a vida humana em cheque – que, até 2020, era muito difícil de sequer imaginarmos em nossa contemporaneidade – é propício para se levantar questões filosóficas, poéticas e morais e leva-las ao olhar de reflexão do público. E, parte da potência do roteiro de The Last of Us, se deve ao fato de que sua narrativa flerta com o trágico. O trágico, aqui, não seria o do significado mais popularizado, o sinônimo de um grande acontecimento terrível. O trágico a que me refiro é o do ligado ao gênero trágico, a Tragédia Grega que, junto com a Comédia, consolida toda a base da produção teatral ocidental e, depois, ao longos dos séculos, dá origem aos mais diversos gêneros e subgêneros que vamos ver nas mais variadas linguagens.

A Tragédia, mais do que uma encenação que termina em fatalidade, é um gênero que busca provocar o pensamento sobre o humano, sobre o divino e sobre a pólis (a sociedade, a cidade, a nação). Mais do que a morte, a Tragédia tem relação profunda com o inevitável, com o destino e com os “Deuses” – que não eram apenas os Deuses Gregos, mas a força que representavam, os próprios sentimentos humanos. Quando Afrodite é citada por um personagem em um texto trágico, por exemplo, não estamos falando apenas da Deusa, mas da paixão, do amor, e de como os seres humanos podem encontrar a salvação e/ou a perdição ao serem tomados por este sentimento.

Em The Last of Us vemos como Joel vive o luto e a estagnação pela morte de sua filha, Sarah. Quando conhece Ellie, a inevitabilidade do trágico entra em ação. É inevitável que, ao desenhar sua jornada de herói errante ao lado da menina, Joel seja obrigado a enfrentar seu luto definitivamente e espelhe, em Ellie, aquilo que perdeu. As escolhas que Joel faz no fim do jogo também expandem a Tragédia em The Last of Us. Na Tragédia, a ação e a reação são muito presentes. Não há transgressão sem punição. Não há mentira que não seja revelada. Quando Joel opta por salvar Ellie, constrói a inevitabilidade do destino trágico de si próprio, da menina e da humanidade. Quando mente para Ellie, constrói a inevitabilidade de ser descoberto.

A Tragédia está presente em The Last of Us, mas não, necessariamente, se trata de uma forma de emular a estrutura. A estrutura trágica já está presente no nosso imaginário coletivo e se replica, de maior ou menor intensidade, na narrativa dramática. E aqui é que está o grande cerne da questão: o Drama não é Tragédia. São gêneros completamente diferentes entre si. O Drama sequer existia no Teatro Grego como gênero, apenas como expressão, que significava “ação”, ou seja, os movimentos dos personagens dentro de uma Tragédia ou Comédia. Foi ao longo dos séculos que a Tragédia perdeu seu lugar de protagonismo e foi substituída pelo Drama, agora sim como gênero, que conversava mais com a realidade cotidiana do público europeu burguês. Hoje bebemos da estrutura dramática, que se consolidou na Arte e Literatura, exatamente pois comunica a nós e ao nosso tempo, diferente da tragédia, que expõe temas e debates de forma muito mais difícil de assimilarmos como homens modernos. Os sentimentos tratados na Tragédia são de outra magnitude, de difícil compreensão a nós – seja ela racional, que pode ser compreendida e refletida; seja ela estésica, que pode ser sentida, vivenciada. Mesmo que o gênero trágico seja de quase impossível replicação aos moldes do que era feito no Teatro Grego, suas influências continuaram vivas em obras dramáticas, de Shakespeare a Tarantino.

Pois bem… pra quê essa volta toda? Basicamente o que estou argumentando aqui é: The Last of Us é um drama que tem a presença de elementos trágicos enquanto The Last of Us Part 2 assume a estrutura da Tragédia e do Épico grego de forma muito mais agressiva exatamente para provocar o espectador de forma não-cotidiana. E é possível olharmos para os clássicos gregos e traçar paralelos que nos possibilite enxergar o refinamento da história de The Last of Us Part 2 – mais precisamente, da Ilíada, o poema épico que trata sobre a guerra de Tróia.

Comecemos por uma das possíveis temáticas principais de The Last of Us Part 2. Assim como seu antecessor, o game fala sobre o luto – não é por acaso que, enlutada, Ellie toma posse do relógio de Joel, um símbolo de sua própria relação com a morte e com a incapacidade de seguir em frente no primeiro jogo. Porém, aqui, também temos a vingança como tema. E a jornada de vingança não é só de Ellie, mas de Abby – que também é protagonista do game, apesar de só descobrirmos (ou aceitarmos) depois de algumas horas de jogo. A Ilíada, apesar de tratar do conflito entre gregos e troianos, é, primordialmente, uma história sobre Aquiles. Precisamente, da jornada de luto e ira de Aquiles.

Aquiles é um herói grego, mas, ao contrário da maioria deles (como Hércules, Odisseu, Penteu, Perseu…), não era visto exatamente como um héroi de kleos (glória), mas como um herói de achos (luto). Um dos significados mais aceitos para seu nome, inclusive, seria a junção de achos com laos (povo). Aquiles seria, então, a representação da ira que nasce do luto de um grupo de pessoas – de um povo, de uma nação, de um exército. E este luto poderia ser de ambos os lados do conflito, tudo dependeria das ações de Aquiles. Se agisse de forma coerente, a dor seria de seus inimigos. Se agisse de forma desmedida, de seus próprios homens. O papel de Aquiles na Ilíada é ser uma alegoria da capacidade de autocontrole emocional de um líder. Aqueles que se cegam por seus próprios sentimentos, por seus próprios interesses, trazem desgraça aos seus.

Na Ilíada, Aquiles explode em ira quando Pátroclo – seu melhor amigo e, possivelmente, grande amor – é morto por Heitor, príncipe de Tróia. Aquiles, que até então não estava lutando pelos gregos por desavenças com o líder dos aqueus, Agamemnon, é tomado pelo luto e inicia sua busca por vingança. Aquiles entra no campo de batalha, procurando por Heitor, executando troianos e até mesmo lutando contra o deus Escamandro. Assustados com a fúria de Aquiles, Zeus e outros deuses decidem auxiliar o herói a realizar sua vingança, pois tinham medo de que Aquiles terminasse com a guerra sozinho – e não era plano dos deuses que Troia fosse destruída ainda. Assim, Aquiles consegue assassinar Heitor em um combate.

A vingança, para os gregos, não era algo errado. Era uma reparação. Era justiça. Assim também via Abby, que usa esta definição quando conversa com Owen e revela sobre uma pista do paradeiro de Tommy durante um dos flashbacks. O erro de Abby foi cometer o mesmo pecado de Aquiles, a impiedade. Para Aquiles, a morte de Heitor não foi suficiente para satisfazê-lo. Aquiles, então, decide humilhar o cadáver amarrando-o em uma biga e arrastando-o no campo de batalha durante dias, negando à sua família e ao povo de Tróia o direito aos ritos fúnebres. Abby não faz justiça, é desmedida, e tortura Joel na frente de Tommy e de Ellie. Abby comete um descomedimento, age com desequilíbrio e por egoísmo. Abby rompe a hybris, que é exatamente isto, “passar da medida”. Quando um personagem agride a hybris, quando age de forma arrogante, impiedosa ou insolente e agrava os deuses, é castigado e constrói um destino trágico. Aquiles, ao conversar com o pai de Heitor, percebe o tamanho de seu erro e desiste, devolvendo o cadáver do desafeto para que este seja honrado e devidamente velado. Outros personagens, porém, não escapam desta força. Édipo, Minos, Jasão, Odisseu, entre vários outros, são obrigados a passar por provações ou pagar com a própria vida par quitar o desiquilíbrio que causaram.

Assim, de forma muito inteligente, The Last of US Part 2 conclui logo no início do jogo o ciclo trágico iniciado em seu antecessor. Apresenta Abby como uma força punitiva que, ao romper a hybris, dá continuidade a outro ciclo trágico – que transforma Ellie na nêmesis desta história. Nêmesis é aquele que exige vingança, retaliação, o rival terrível. E o jogo, sabendo que estamos propensos a aceitar os chavões do drama e do melodrama, brinca com nossa percepção e predisposição a enxergar a jornada destes personagens de forma cotidiana. Apresenta a nós elementos trágicos e dramáticos, com a qualidade de um bom Shakespeare, para provocar um olhar mais audacioso sobre o psicológico das protagonistas/antagonistas do game.

Usando do universo pós-apocalíptico de The Last of Us, somos convidados a mergulhar nestes sentimentos e conflitos de uma abordagem muito menos maniqueísta. Se hoje, como pessoas modernas, estamos muito mais próximos do dramático, nesta realidade os seres humanos são obrigados a reencontrar sua ancestralidade. São anacrônicos. São do nosso futuro, mas não possuem mais todos os recursos necessários para manter a base do homem moderno. O conhecimento, aos poucos, se perde. O científico, que podemos exemplificar na morte do pai de Abby, o único nesta realidade que poderia formular uma cura. O artístico, no questionamento de Dina sobre a existência do cinema. Neste mundo, onde os valores mudam e a sobrevivência se torna primordial, os humanos se voltam aos instintos de preservação – estão muito mais em contato com os dilemas dos homens do passado do que nós. Muito mais próximos de entender o peso da Tragédia do que nós.

E, assim como na Ilíada, apesar da jornada de fúria de Ellie/Abby ser o ponto principal, temos como plano de fundo uma guerra. Em vez dos gregos e troianos, temos a WLF e os Serafitas – que representam todos os possíveis ajuntamentos de pessoas neste universo. A guerra, na Ilíada, é retratada com muita riqueza de detalhes e Homero sempre busca fugir do panorama macro para focar nos sentimentos humanos daqueles que lutavam no campo de batalha. Vemos nas Tragédias, Comédias e Épicos gregos que, a guerra, apesar de ser uma grande força individual, é formada por pequenas questões individuais. É construída por um amontoado de sentimentos, ações e decisões. Em The Last of Us Part 2, além de entendermos as motivações de Abby, conhecemos as estruturas da WLF e as histórias do grupo que participou do ataque em Jackson. Inicialmente, são apenas alguns NPCs que nos impedem de cumprir a vingança de Ellie. Ao longo do jogo, somos obrigados a vê-los de forma humanizada.

O mesmo acontece com os Serafitas. Yara e Lev mostram a devoção e a esperança por trás do pensamento religioso dos Serafitas, que trafega entre o fanatismo em certos momentos, mas é uma tábua de salvação neste mundo (e, para muitos, a única). Os irmãos são peças fundamentais para que Abby, traçando uma jornada de redenção e expiação, assuma o mesmo papel de Joel no primeiro jogo – ao passo que Ellie toma o seu lugar. Na Ilíada, Homero deixa subentendido em muitos momentos que o herói de glória da Guerra de Troia é Heitor, e não Aquiles. Pois, na Ilíada, ambos os lados estão corretos – estão em defesa de seus interesses e de seu povo.

Assim também é em The Last of Us Part 2. Tanto Ellie quanto Abby possuem justificativas para seus atos, possuem uma vingança a concluir e pessoas a proteger. Não é apenas uma questão de “certo” e “errado”, principalmente se olhamos diante do nosso prisma moral, do homem contemporâneo. Ambas estão destinadas ao embate, até que uma delas rompa o ciclo de ódio reencontrando o equilíbrio ou rompa com a hybris, dando sequência a uma nova jornada de reparação. Coincidência ou não, o teatro que serve de base para Ellie e seu grupo em Seattle mostra que, no dia do surto, uma peça intitulada Cassandra estava em cartaz. Cassandra é uma das filhas do rei de Troia que possuía o dom da clarividência. Porém, depois de ser amaldiçoada por Apolo (castigada por romper a hybris), foi destinado que ninguém mais acreditaria em suas previsões. Mesmo prevendo inúmeras desgraças e catástrofes, incluindo a queda de Troia pelo plano de Odisseu (o famoso Cavalo de Troia), Cassandra foi obrigada a aceitar, impotente, que nada podia fazer além de assistir a destruição. Assim também é em The Last of Us Part 2. Mesmo sabendo do background das personagens, nada podemos fazer além de assistir o embate inevitável entre seus interesses que, poeticamente, acontece justamente em um palco de teatro. Pulsão de morte e pulsão de vida se digladiando.

Também podemos olhar o conflito entre morte e vida em The Last of Us por um de seus símbolos mais emblemáticos: as girafas. O que são as girafas? Claro, há muitas leituras, mas inevitavelmente as girafas traçam um paralelo com a vida. Joel observa girafas de pelúcia ao longo da história, que lembram o bichinho de sua própria filha Sarah. As girafas servem como a lembrança de uma vida que se foi. Quando vemos as girafas próximo ao fim do jogo, é um lembrete de que a vida, apesar das mudanças no status quo da vida humana, continua. A natureza, o ambiente e todos os seus organismos continuam pulsando vida – mesmo que aos nossos olhos o mundo tenha chegado “ao fim”. Na Parte 2, temos as girafas de pelúcia novamente (no esconderijo de Eugene) e desenhos da Ellie, mas também temos a reconstrução da cena de encontro com as girafas… nesse caso, um brontossauro. O pescoçudo aqui substitui o significado anterior: se as girafas nos lembram da continuidade da vida, o fóssil alerta que a vida, também, inevitavelmente acaba.

E assim, transitando entre o dramático e o trágico, The Last of Us Part 2 nos convida para uma experiência provocadora que nos obriga a enxergar seres humanos de diferentes perspectivas. O conceito de herói e vilão que assimilamos hoje – que possui uma raiz no melodramático – para estes personagens, que são tratados o mais fielmente possível aos homens do mundo real, cai por terra. Os colecionáveis de Ellie, as cartinhas de super-heróis e super vilões são uma grande sacada. Elas nos lembram, até na paleta de cores que se diferencia do resto do game, que esta abordagem maniqueísta não deve ser aplicada aos personagens que vemos em tela. Estes personagens precisam ser observados com muita sensibilidade. Suas ações procuram sempre se manifestar de forma verossimilhante, com o peso necessário.

A jornada de Ellie não se resume em consumar sua vingança com o assassinato. Assim como Aquiles faz na Ilíada e explica nos versos que abrem esse texto, a humilhação do adversário não é visto como a resolução do conflito trágico. Ellie busca o equilíbrio, o justo, e encerra o ciclo de ódio. Assim como Aquiles, é a lembrança de Pátroclo – de Joel – que Ellie opta por honrar. Caso não, teria agido com impiedade, rompido a hybris e dado sequência ao ciclo de vingança. Talvez Lev assumisse seu papel. Talvez outro.

E, mesmo que sua vingança não seja consumada, como uma personagem que percorre uma jornada trágica, Ellie precisa acertar contas com o destino, ou com os deuses, ou com uma suposta energia que rege a vida. Por isto, estes personagens são marcados por suas transgressões. Assim como Édipo, destinado a se cegar pois não via a verdade, os personagens de The Last of Us são obrigados a carregar em seu corpo a lembrança de sua desmedida. Tommy, consumido pela vingança, fica manco, sem poder se movimentar e ir de encontro aos que deseja matar. Além disso, perde a visão de um dos olhos – uma representação de sua incapacidade de enxergar “os dois lados” da vida, da natureza humana. Abby é ferida durante a luta final em Santa Bárbara no mesmo lugar em que fere Dina no teatro. Também é torturada, assim como torturou Joel, e definha – perdendo o corpo que adquiriu ao longo dos anos com o único objetivo de concluir sua vingança. Já Ellie, perde sua família e, dolorosamente, seus dedos, se tornando incapaz de tocar violão – a representação de sua conexão com Joel. A jornada trágica da personagem, assim, se conclui. A lição dada “pelos deuses” – sejam eles do panteão grego, da Naughty Dog, ou demos jogadores – encerra o ciclo.

The Last of Us Part 2 é feito para provocar, para questionar. Tirar-nos do papel de anestesia ao nos deparar com preconcepções da estrutura dramática. É um jogo difícil de causar simpatia – e talvez nem queira, pois o mais importante nesta história é o dificílimo exercício de empatia ao qual se propõe. The Last of Us Part 2 é uma obra de arte que prova que, até hoje, os temas da Tragédia ainda são pertinentes ao homem moderno – goste você ou não disto. Até porque, mais necessário que agradar gregos e troianos, seja entender o que os dividiu e polarizou tanto.

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