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Análise | Dandara – Muito mais que um metroidvania

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Análise | Dandara – Muito mais que um metroidvania

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Dandara, criado pela Long Hat House, é um metroidvania na definição dos próprios desenvolvedores, mas sua jogabilidade inovadora e bastante ousada tornam este um jogo especial, muito mais do que apenas um metroidvania.

“O Sal já esteve em plena paz

Criação e Intenção fundiam-se em crescimento e aprendizado.

Mas, como câncer, uma ideia dourada cresceu.

O equilíbrio se quebrou,

E veio a opressão.

Mas então…

No Berço da Criação.

Uma nova esperança acordou!”

Dandara desperta do Berço da Criação e vai de encontro ao metafísico mundo de Sal, controlado por um governo opressor e tirânico, que dilacerou a liberdade de seu povo com a “ideia dourada”. Aparenta ser uma história bem clichê, mas é deveras interessante, com muito espaço para interpretação do jogador: O que é o Sal? Porque Dandara está descalça e apenas pode se mover para locais cobertos de Sal? Ou seriam estes, locais desgastados até revelar o seu substrato? Onde está o seu povo? O que é a “ideia dourada”? Quem é Dandara? Algumas respostas surgem no decorrer do jogo, outras, nem tanto.

Dandara não caiu na armadilha de usar em excesso referências à cultura brasileira, limitando o seu apelo ao público nacional. Temos muitas referências nas primeiras seções do jogo, como placas que remetem a locais da cidade de Belo Horizonte (sede do estúdio), caçambas de lixo bem brasileiras, Abaporu, o quadro mais famoso de Tarsila do Amaral (que também dá nome a uma NPC), pichações, postes, dentre outras. São referências bem leves, ou seja, o brasileirismo do jogo é bem sutil, assim seu apelo é mais global. Não é a toa que uma famosa revista listou o mesmo entre os dez melhores jogos do ano.

Limitações são mais fáceis de implementar do que habilidades novas, e esse foi um dos pontos de partida no desenvolvimento e escolha das mecânicas do jogo. Para que o mesmo funcionasse melhor em uma tela de toque (no caso, dispositivos Android e iOS, que foram suas plataformas iniciais), a equipe da Long Hat House implementou a limitação de andar, fazendo Dandara se mover com apenas um toque para determinados locais. Essa limitação acabou sendo o maior triunfo e diferencial: Dandara só se move para locais em contato com o Sal, sem poder andar, apenas saltar para um local em uma direção oposta.

O mundo de Sal não possui gravidade, assim Dandara pode se mover para plataformas verticais e até mesmo ficar de ponta-cabeça. Temos ainda rotações de tela na passagem entre as câmaras (ou seções) que desnorteiam o jogador, obrigando-o a abrir o mapa por diversas vezes.

Um dos pontos mais criticados do jogo é o tempo de um pouco menos meio segundo entre o segurar do botão de tiro e o disparo, o que torna o combate um pouco travado. Mas essa mecânica casa bem com o conceito metafísico e etéreo do jogo, onde Dandara precisa se concentrar e acumular energia, para em seguida disparar (nada de ficar dando tiro à la Mega Man). O curto alcance dos projéteis dificulta ainda mais os combates com os chefes, ao mesmo tempo que torna mais recompensador derrotá-los.

Outra crítica, diz respeito ao ritmo do jogo. No começo, até a passagem pela ponte a progressão é bem rápida e até frenética. Mas a próxima etapa é bem longa, e por diversas vezes temos a sensação de que o jogo demora a engrenar. Mais para o fim, o ritmo inicial é retomado.

É um jogo bastante difícil. Você vai morrer muitas vezes, ficar frustrado, talvez dar um rage quit. Mas tudo faz parte de um processo de aprendizagem, como temos nos clássicos The Legend of Zelda, Mega Man, ou até mesmo em Castlevania (em especial, suas estreias no console de 8 bits da Nintendo), onde a tentativa e erro com o tempo se torna um acerto, aprimorando as habilidades do jogador. Não desista, mesmo que passe umas duas horas, entre muitas tentativas, para derrotar um simples inimigo.

O backtraking, característica dos jogos no estilo metroidvania, está presente de uma forma muito bem pensada e executada, onde a passagem pelo mesmo lugar diversas vezes não é monótona. No entanto, aqui cabe mais uma crítica, é bastante frequente e apesar de não cansar, é frustrante explorar diversos caminhos e perceber que a solução ou item necessário está lá atrás, bem distante de um acampamento, local onde se recarrega as energias, em que o jogo salva e onde somos mandados após a morte. No decorrer do jogo, mais próximo do final, ganhamos algumas habilidades interessantes que facilitarão bastante o progresso (como viagem rápida, por exemplo).

Quando Dandara morre, o Sal acumulado (que também é uma espécie de moeda) fica no local, incentivando o jogador a voltar àquela câmara. Os especiais são bastante úteis (como o escudo) e as vezes obrigatórios para a progressão, como o míssil. Já o sistema de progressão do personagem se dá através da coleta de Sal, que é utilizado para a compra de mais corações (vida), aumento da barra de especial e de recargas de vida e especial.

Os gráficos, em pixel art, assinados por Victor Leão são soberbos e extremamente bem feitos. O salto que Dandara dá ao acessar uma câmara, o balançar do seu cachecol ou até mesmo o plano de fundo das “fases” são belíssimos e bastante fluídos. Ao progredirmos os ambientes vão se tornando mais ermos e sem vida, dando a impressão que receberam menos atenção do que o início do jogo, mas nem por isso deixam de ser belos e contemplativos.

A trilha e os efeitos sonoros foram criados por Thommaz Kauffmann, que também trabalhou no excelente Oniken. No processo de criação do áudio e trilha sonora o compositor recebeu poucas referências sobre o jogo, mesmo assim conseguiu casar o som (e o silêncio) de forma magistral com a ambientação. A trilha tem uma pegada simples, bem agradável e não limitada por um áudio de 8 ou 16 bits, como é bastante comum neste estilo de jogo. É excelente para se concentrar e, por que não, escutar no trabalho ou enquanto estuda.

Dandara é sobre liberdade, superação e perseverança. É também sobre sonhos. Não é apenas mais um jogo, é um sopro de luz, inovação e originalidade em um dos mais longevos gêneros dos videogames (Metroid foi lançado em 1986). É também um exemplo que se uma ideia ousada for bem implementada, temos um clássico instantâneo e um dos melhores jogos do ano. Por tudo isso, Dandara é muito mais que um metroidvania

Este review foi feito na plataforma Xbox One, em uma cópia do jogo disponível no Xbox Game Pass. Também está disponível para PS4, Switch, PC, iOS e Android.

A primeira vez foi com Golden Axe, tão pequeno que precisava usar um banco para alcançar os controles do fliperama. Passou por todas as gerações de consoles e joga no PC desde 199. Fã de RPGs, jogos de corrida, indies e qualquer jogo com uma boa história.

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