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A crise de identidade em Days Gone

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A crise de identidade em Days Gone

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O que o mercado diz, é uma ordem!

A sétima geração de consoles consagrou diversos gêneros e elevou alguns outros para um patamar elevadíssimo. Com o sucesso absurdo de Dead Rising no Xbox 360, muitas empresas buscavam reproduzir essa oportunidade que a ascensão do gênero ”zumbi” proporcionava. Assim, perceberemos uma produção significativa de IPs de jogos com esse foco e recebíamos abundantes jogos de Resident Evil, um The Last of Us aqui, e futuramente (especificamente em 2019) uma outra coisa chamada Days Gone.

A Bend Studio, estúdio responsável pela obra, passava por um processo de transição criativa no momento que assumiria as ideias para a produção de Days Gone. Anos já teriam se passado desde o último título original do estúdio (Syphon Filter: Combat Ops), e mesmo se aventurando em spin-offs de outras obras criativas da Sony, a cruzada de jogos nos consoles portáteis da PlayStation não vingaria. O estúdio precisava fazer algo diferente para seu portfólio, caso contrário, ficaria para sempre reconhecido pela série Syphon Filter.

DayZ Mod se mantém até hoje com uma comunidade ativa e leal.

Assim nascia os primeiros esboços para Days Gone, um jogo que nascia dessa crescente decolante de jogos de zumbi, e também se apropriaria do sucesso absurdo de ”DayZ Mod” no PC, modificação que popularizaria os elementos de survival imersivo. Absorvendo influências internas dos estúdios da Sony, Days Gone apostaria numa temática hoje saturada, muito segura e estável para seu início de produção: um story driven survival-action.

O realismo como alicerce… de nada?

Não vou mentir, confesso que o trailer de revelação de Days Gone foi uma surpresa enorme para mim. Especialmente pela apresentação de proporções épicas do mundo e das particularidades que ele poderia nos oferecer. Para a época esse trailer vendia muito bem o peixe de Days Gone, e nos apresentava um mundo hostil, com hordas de zumbis nos assombrando e especialmente uma atmosfera viva e realista. Na primeira impressão…

A questão é, até que ponto isso se preservou no produto final? A verdade é que Days Gone é uma bagunça criativa. Days Gone faz tanta coisa, que ao fim, não faz nada inovador. Aspectos e mecânicas, talvez por conta da flutuação do período de sua produção, já não brilhavam como em 2016. A demora e os atrasos que a obra teve, provavelmente comprometeram o lançamento que, por mais que tenha lançado num ano repleto de jogos do mesmo nicho, já possuía uma falta de originalidade em si.

Dead Rising de 2006, é um jogo com incríveis triunfos até hoje! Sem contar que é muito divertido e difícil.

O jogo trata seus aspectos e mecânicas ”realistas”, da forma mais superficial possível. Detalhes que enriqueciam as experiência de sobrevivência num ambiente hostil estavam ausentes.

Diferente de séries consagradas do gênero zumbi, como por exemplo Dead Rising que, com sua dosagem correta de humor, trazia experimentações criativas e divertidas, ao mesmo tempo que entretinha os jogadores com seu roteiro e personagens carismáticas, Days Gone não possui nada para oferecer de imediato. Caindo num abismo de mesmice, o título da Bend Studio é trabalhoso quanto a oferecer entretenimento, recompensando apenas os jogadores persistentes.

O que Days Gone nos conta?

Quando tentamos responder essa pergunta, em relação a algum game, geralmente apontamos as inovações que um título vem a oferecer, e principalmente as qualidades que o mesmo possui. Com Days Gone isso é um pouquinho difícil, visto que o jogo possui diversos pontos negativos, que em certos aspectos, comprometem a experiência logo de cara.

Um dos principais apontamentos que posso fazer é o fato já mencionado que Days Gone recompensa os jogadores persistentes e leais. O jogo não fisga o jogador de início, certas mecânicas e apresentações são tão breves, que beiram a jogar o espectador no desinteresse e tédio.

A estória, por mais clichê que seja, demora muito para mostrar seu verdadeiro potencial. Passando de quase seis a oito horas (!!!) de jogo para que fique de fato interessante, tendo assim, enfim apresentando os personagens sucintamente e dando carisma para a narrativa.

Days Gone deixa muito a desejar nas suas primeiras horas.

E mesmo assim o protagonista da trama deixa muito a desejar nessas horas iniciais. ”Deacon St. John”, ou Deek para os íntimos, é nosso herói na trama, que num aspecto geral, não é tão herói assim. A narrativa peca em certos quesitos introdutórios no desenvolvimento de Deacon, demorando muito para que Deek se torne de fato interessante e atrativo para o público.

Mesmo que produzido em volta de uma narrativa clichê, os plot-twists no decorrer da trama são interessantes, e o final da campanha principal é singular o suficiente e deixa um cliffhanger curioso para os jogadores.

O uso do storytelling visual

Days Gone possui um modelo de design em volta de um mundo aberto e amplo em detalhes. Rico em singularidades minuciosas, a aventura de Deacon é repleta de histórias. Sejam pequenas ou grandes, o jogo dedica parte do storytelling através de características visuais e interpretativas.

Assim como outro jogo da Sony (cof cof The Last of Us), certos detalhes só são perceptíveis, caso o jogador dedique-se a observar o ambiente ao seu redor, e seus pequenos elementos que formam narrativas locais se estendem através de eventos randômicos que podem (ou não) surpreender o jogador.

A dosagem cinematográfica da narrativa é apenas dedicada para a campanha principal, que de certa forma, não possui o mesmo charme do storytelling visual e interpretativo do mundo e side-quests de Days Gone.

Um mais do mesmo sem originalidade

Essa é uma parte complicada, visto que Days Gone foi lançado num mercado saturado de seu gênero. O jogo não oferece nada inovador e diferente no quesito de combate. Confesso dizer que o combate se assemelha muito a The Last of Us, no quesito de buscar abrigo/cobertura, surpreender/atirar e repetir o processo.

Os elementos de RPG da obra não são nada interessantes. Para ser sincero a estrutura e sistema de ”XP” pouco afeta, sendo que as habilidades ao fim pouco fazem o jogo mais flexível, deixando-o muito mais fácil do que já é.

A roda de habilidades, mais proporciona a sensação de ”compras no mercadinho‘, do que a sensação de progressão almejada.

As sessões de combate são caóticas e bagunçadas, principalmente contra os zumbis, que podem ser tanto confrontados por via do stealth ou, pelo velho estilo Rambo de sempre. Os confrontos contra as hordas são os picos de qualidade do game (tanto que são a principal ferramenta do marketing da obra), culminando em embates que exigem estratégia e perspicácia do jogador.

Em contrapartida, as lutas contra NPCs humanos são desinteressantes, se não medíocres. A inteligência artificial tende a ser um agravante de comédia ou frustração, visto que o game se compromete a bugar muito nesses embates que deveriam ser tão perigosos e letais, quanto as hordas.

Até mesmo a ferramenta principal de sobrevivência de Deacon, a sua querida moto, não possui a devida atenção e profundidade que todos achamos que merecia. Mesmo faltando uma intimidade nas mecânicas, que poderiam ter feito ela única, os controles são bem polidos, assim como a sensação de peso e manuseio de uma moto tão vivida como aquela.

A arte de Days Gone

Como antes dito, Days Gone aposta muito nas mecânicas de storytelling visual, e isso só é possível graças ao design dos ambientes tão ricos em detalhes, que transmite uma atmosfera repleta de imersão. Nesse sentido, Days Gone reproduz muito bem o sentimento de desolação e solidão de DayZ.

Por mais que a direção de arte do título não impressione (seja pelo apelo no realismo), ou, se destaque como a de outros títulos da Sony, ela ainda possui seu charme. Seja no design dos ambientes e paisagens, seja no design dos seus personagens e zumbis.

A trilha sonora também sofre de algo parecido. Mesmo que possuindo evidentes inspirações em trilhas de The Walking Dead e até mesmo Left 4 Dead, a experiência no fim não é tão bem colocada/posicionada. Não se engane, Days Gone possui uma trilha sonora, ela só não está de fato presente lá. O barulho e caos das batalhas, não faz com que a trilha sonora se contraste com a sintetização final, comprometendo a degustação da mesma.

Uma obra com crise de identidade

A aventura de Altair, teve uma recepção muito mista. Entretanto, possui muitos fãs que defendem seu legado até hoje.

Como antes dito, Days Gone é um game que tenta fazer muita coisa, mas no fim, não desperta o mesmo interesse e glamour de seu trailer de 2016. Talvez seja pela saturação do gênero e da fórmula dos jogos da Sony, mas, Days Gone ainda possui algo bom ali no meio.

Assassins Creed mesmo, só pôde ter seu potencial evidenciado, através das aventuras de Ezio em 2009, sendo o título original duramente criticado e, pela opinião de muitos na época, um jogo extremamente mediano. Acredito que Days Gone, tenha o potencial de se vingar numa possível sequência, para que o refinamento venha em favorecimento e engrandecimento de uma marca que ainda possui muito potencial.

Mesmo possuindo diversas falhas e erros, é inegável dizer que foi um querido aprendizado para a Bend Studio. Com um writing coeso (porém lento), um mundo rico em detalhes, e tarefas secundárias que não se resumem nos infames ”shit-to-do”, Days Gone ainda merecia uma sequência, mas apontamentos recentes já sugerem que não será assim.

Seu lançamento recente no PC possa talvez despertar o interesse necessário de uma nova legião de fãs e consumidores, que podem determinar o futuro da IP. Quem sabe assim a Sony se aventure para a sua sequência.

Conhecedor dos estudos históricos, amante da arte dos vídeo-games, streamer, ex pro-player de HearthStone, ilustrador e escritor.

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