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Aquecimento Elden Ring | Os chefes mais memoráveis de Demon’s Souls a Sekiro
Finalmente chegamos no mês mais esperado do ano pelos amantes de narrativas fragmentadas e NPCs com frases de efeito. Faltam pouquíssimas semanas para, talvez, o lançamento mais esperado do ano. Resultado de um collab entre Hidetaka Miyazaki e George R.R. Martin, eis que vem surgindo diante de nós depois de tanta especulação e “teorias” de cancelamento: Elden Ring. Ooooohh Elden Ring…
Elden Ring promete ser a culminação de uma década inteira de trabalho do mestre Miyazaki e sua trupe, e para celebrar esse feito da melhor maneira, venho em nome da Torre de Controle reunir relatos de experiências memoráveis de uma das características mais icônicas nos jogos da From Software, as boss fights. Sabemos que esses jogos não se resumem apenas a combate contra chefes gigantescos, pois sua fama também se deve muito aos detalhes minuciosos de construção de mundo e às comunidades e o senso de cooperação que se criou ao redor dessas obras.
Apesar de os jogos serem o mesmo do início ao fim, as experiências sempre variam de uma pessoa para outra, e é baseado nessa troca de relatos dentro da comunidade que convido para esta “cooperação jovial” três grandes amigos meus e entusiastas assíduos dos trabalhos de Hidetaka Miyazaki. Juntam-se a mim Carlos Augusto (Neo Fusion e Trilogy Podcast), Paulo Abi-Eçab, mais conhecido por “Snake” (Trilogy Podcast) e Gustavo de Souza.
Agora venha conosco, chosen one, vamos mergulhar nos últimos 10 anos de trabalho da From Software ao relembrar alguns dos nossos chefes mais memoráveis do estúdio.
Demon’s Souls
Flamelurker (Bampede)
“The true Demon’s Souls starts here” foi uma frase muito recorrente durante minha exploração por Boletaria e o restante das quatro archstones. A sentença é curta, porém cheia de significados, pois para quem caiu de paraquedas em Demon’s Souls, achou que o jogo não passaria de um fantasy action-rpg como muitos outros do mercado. Entretanto, essa frase marca para mim o meu encontro com Flamelurker e o primeiro grande desafio que Demon’s finalmente me proporcionou.
Comparado a todos os jogos atuais da From Software, nosso personagem em Demon’s Souls é muito mais lento, enquanto Flamelurker é ágil e dono de uma força extraordinária. Levar um ataque dessa besta coberta por fogo é dar adeus à sua barra de stamina, e esquivar dos ataques não é uma estratégia tão recomendada assim, pois os golpes do bichano, além de possuírem um bom alcance, geralmente são acompanhados de uma explosão em chamas bastante letal.
Enfrentar o Flamelurker pela primeira vez foi um pesadelo, minhas mãos suavam por precisar me manter o tempo todo em um estado mais defensivo e gerenciando a cada segundo minha stamina, pois caso o demônio quebrasse minha postura, um ataque poderia ser o suficiente para jogar fora todo meu progresso. Esse teste de paciência foi o verdadeiro começo da minha experiência com Demon’s Souls, e também o momento que relembrei aquela sensação recompensadora, tão presentes nos outros jogos Miyazaki, ao respeitar meu inimigo e meus limites.
Maiden Astraea (Carlos)
Demon’s Souls foi o jogo que eu terminei mais recentemente na minha jornada FromSoftwareana, apesar de conhecer Dark Souls desde 2011. Posso até ser considerado um “veterano” dos trabalhos do estúdio e ter visto inúmeros chefes fantásticos ao longo da jornada pela obra de Miyazaki, mas confesso que a certa altura cheguei a pensar que Demon’s poderia ser um jogo com menos brilho, variedade e criatividade que seus irmãos mais novos simplesmente por ser o primeiro, mas… ledo engano! Demon’s Souls é um dos jogos mais inovadores, arriscados e corajosos que Miyazaki já concebeu e isso fica claro no conceito que utilizou para criar cada chefe do game. Nas suas próprias palavras, em entrevista à época que o jogo saiu: “Quando desenhava os chefes [de Demon’s Souls], me certifiquei de que eles seriam variados e empolgantes. Preparei diferentes gameplays e estratégias para cada um deles a fim de que os jogadores não se cansassem do mesmo tipo de luta toda vez. Queríamos surpreender os jogadores e encorajá-los a descobrir diferentes táticas, a pensar por si mesmos” e isso é ainda mais verdadeiro nesse aqui.
Maiden Astraea me marcou não por ser um chefe particularmente difícil ou trazer uma luta épica, mas por abraçar com força a ideia de que cada arquidemônio deveria ser diferente do anterior e propor desafios variados aos jogadores. Astraea é quase uma “não-chefe”. É praticamente uma set piece melancólica que te faz questionar seus próprios atos. É a síntese do que faz esses jogos clicarem: lacônica, mas com falas memoráveis acompanhadas de uma das melhores composições do jogo todo (idem no remake da Bluepoint) e ainda subverte sua expectativa da melhor maneira – não é você, algoz de demônios, que tirará a alma dessa donzela.
Penetrator (Snake)
Um dos aspectos que mais amo em Demon’s Souls é o quão variados são os chefes. Apresentando desde lutas que requerem que o jogador entenda e execute uma determinada mecânica exclusiva daquele chefe até lutas que dependem da habilidade do jogador em aplicar tudo o que o jogo ensinou no combate até então, é inegável que a primeira tentativa da From Software no gênero que eles mal sabiam que estavam criando esbanja criatividade e bom senso artístico. E a que mais se destaca dentre todas as lutas do jogo, bem como a que mudaria para sempre a maneira como a From faria chefes após Demon’s, é a do Penetrator.
Sua entrada triunfal matando o Fat Official que tinha sido o nêmesis do jogador por toda a área anterior funciona maravilhosamente bem para dar o tom ameaçador de um dos chefes com design mais lindos que já vi em jogos. Atacando em arcos amplos com sua espada gigante, o Penetrator tem um moveset extremamente divertido de se aprender e que nunca saiu da minha memória todas as vezes que lutei contra ele. Além de funcionar como um protótipo de vários outros chefes da From que viriam em futuros jogos, graças à dinâmica de evitar ataques após aprendê-los e punir em seguida, o Penetrator é muito memorável também pelo fato de servir como afastamento dos temas que até então tinham permeado Demon’s Souls. Ao invés de uma criatura que deixa aparente que é maligna, o Penetrator é um cavaleiro em uma elegante armadura, deixando quase difícil de acreditar que aquilo é realmente um demônio, adicionando uma camada de dualidade moral que seria tão comum nos jogos da From dali pra frente.
Old Hero (Gustavo)
Como citado pelos meus amigos Carlos e Snake, Demon’s Souls é o jogo mais experimental da From Software e isso se reflete nos chefes. Cada um se destaca por ter uma mecânica única e diferente do anterior, apesar de alguns chefes não saberem balancear a diversão e criatividade e acabarem sendo monótonos ou muito fáceis. Por isso, Old Hero foi o que mais me marcou no jogo porque não comete nenhum desses erros.
Old Hero é um guerreiro cego e isso é traduzido muito bem na luta. O jeito que ele balança sua arma – muitas vezes de forma aleatória; outras, guiado pelo som – faz com que você tenha que mudar seu comportamento, se afastar e esperar uma abertura. A imprevisibilidade dos ataques faz a luta ser extremamente interessante sem perder o ritmo ou ficar cansativa e é uma batalha que entrega tanto na parte visual quanto mecânica.
Nunca me esquecerei da primeira vez que entendi como a luta funcionava e o derrotei, principalmente após passar pelo estresse de morrer incontáveis vezes no caminho até ele (uma das partes mais complicadas do jogo todo), e matá-lo na primeira tentativa com esse medo de ter de refazer tudo de novo no fundo da minha mente.
Dark Souls
Bell Gargoyle (Bampede)
Para muitos, Ornstein e Smough são vistos como a dupla de chefes mais temida de Dark Souls, porém eu enxergo que o verdadeiro primeiro nêmesis de todos os novatos que iniciam a série pela primeira vez são as Gárgulas do Sino. Esses dois podem não ser a minha boss fight favorita do jogo, mas certamente marcaram minha jornada por Lordran pois, ao finalmente derrotá-los depois de inúmeras tentativas, Dark Souls, enfim, clicou comigo.
Há várias justificativas para isso, que vão desde a gigantesca área de Undead Burg e seus inúmeros caminhos com intersecções, ao fato de que a curva de aprendizado em Dark Souls não é nenhum um pouco convidativa para os undeads de primeira viagem. E para piorar, ao final dessa longa área inicial, me esperavam pacientemente não um, mas dois chefes com um grande alcance de ataques com alabarda e fogo, sem contar que um desvio mal calculado faria meu personagem cair do telhado e assim acabando com todo meu progresso.
Mas foi graças à cooperação jovial entre meus amigos ao me ensinarem sobre builds e status de armas que enfim, passei do meu maior obstáculo do jogo até então. Entender como as mecânicas Dark Souls funcionavam foi o empurrão que eu precisava para que o jogo finalmente fizesse sentido, e logo passei a me encantar cada vez mais com a comunidade e a corrente de ajuda criada em volta desses jogos. E tudo graças aos coices e queimaduras que tomei das gárgulas no início.
Knight Artorias (Carlos)
Minha primeira memória envolvendo Knight Artorias diz respeito ao quão surpreso fiquei quando descobri que o personagem que dá nome à DLC de Dark Souls – Artorias of the Abyss – não se tratava do encontro final daquela jornada, mas sim de seu segundo chefe obrigatório e que isso surpreendentemente não tira um pingo da magia que o torna especial, mesmo aparecendo tão cedo.
Knight Artorias tem tudo que faz um chefe de Dark Souls ser marcante: cena de introdução memorável, design de armadura inspiradíssimo e fan favorite, um dos melhores movesets do jogo todo e um poder de ataque brutal – basicamente a evolução daquilo que meu caro amigo Snake escreveu sobre o Penetrator. Mas o que faz esse Andarilho do Abismo realmente ter um lugar especial pra mim vai além da luta em si e envolve toda a sua lore e de seu fiel companheiro Sif. Essa história transborda tragédia e dor, temas caros à franquia Souls, e tudo fica ainda mais evidente cada vez que revisito esse encontro.
Todos esses elementos pontuam o quão valioso e recompensador é explorar os segredos que a From coloca em seus jogos, escondidos ali para quem quiser realmente se aprofundar e prestar atenção aos detalhes. É por isso meu chefe favorito do Dark Souls original, além de um dos que mais me marcaram e que primeiro me vêm à mente quando penso no jogo.
Dragon Slayer Ornstein and Executioner Smough (Snake)
Eu lembro de ter abandonado Dark Souls umas duas ou três vezes antes de finalmente zerá-lo pela primeira vez. Tendo sido meu primeiro jogo da From, era realmente complicado pra mim entender tudo o que aquele jogo exigia e o que fazia de genial. E o que mais fica na minha memória sobre essas primeiras tentativas de terminar Dark Souls é o fato de que eu abandonei o jogo mais de uma vez quando batia na parede chamada Ornstein & Smough.
Inicialmente impressionado pelo quão bem um jogo conseguia executar uma luta contra dois oponentes que são o completo oposto um do outro, alternando agilidade letal e lentidão devastadora, eu fui com o tempo, e após várias tentativas frustradas, aceitando no meu coração que eu jamais derrotaria aqueles dois cavaleiros dourados (mais um design brilhante – literal e figurativamente, diga-se de passagem). Mas com o tempo e insistindo em construir um personagem mais poderoso que pudesse realmente derrotar aqueles dois, eu finalmente passei para a segunda fase do chefe e observei horrorizado o Smough esmagando o cadáver de seu amigo Ornstein para absorver o poder dele e tentar me liquidar.
Derrotar essa parede que se levantava no meu caminho e impedia meu progresso em um dos jogos que se tornaria um dos meus favoritos foi um dos momentos mais marcantes que já tive na vida e digo hoje com certeza que Ornstein & Smough são os meu chefes favoritos do primeiro Dark Souls. Não só pela luta extremamente divertida deles em que o jogador precisa sempre balancear o momento certo de atacar um dos dois enquanto não perde o outro de vista, mas também porque marcou a minha entrada definitiva nos jogos da From Software e minha paixão eterna pelo estúdio e tudo que ele faria em seguida.
Great Grey Wolf Sif (Gustavo)
Poucas lutas nessa mídia incorporam tão bem sentimentos quanto a batalha contra o Sif no primeiro Dark Souls. Mesmo sem saber da história por trás dessa trágica batalha, ela entrega visualmente algo difícil de esquecer: um cemitério iluminado pela bela luz do luar, protegido por um majestoso lobo cinzento brandindo uma espada em sua boca. E mais difícil ainda é matá-lo, não pela dificuldade da luta, mas sim pela cena que ocorre perto do fim de sua vida – mesmo machucado e mancando, Sif não desiste e tenta te atacar, balançando com dificuldade sua espada. É de apertar o coração.
A história por trás de Sif eleva esse confronto a algo verdadeiramente especial. Após seu mestre Artorias ser consumido pelo abismo, Sif guarda seu túmulo protegendo o anel que permite caminhar sob o mesmo. Ele está disposto a dar sua vida para que ninguém tenha destino igual ao de seu mestre. E um detalhe legal: ao jogar a expansão “Artorias of the Abyss” antes de enfrentar Sif no jogo base, você encontra o lobo mais jovem no passado e o ajuda. Fazendo isso, a cena inicial da luta muda: Sif te reconhece, mas ainda continua disposto a te impedir de obter o anel.
É evidente o receio dele ao te enfrentar e mais evidente ainda a perseverança em proteger um velho amigo dos horrores do abismo. Nesse momento, toda a jornada do Artorias vem à mente, quando você entende tudo que o Sif sente graças às sutilezas em sua animação e você sabe que terá que matar um amigo que só quer lhe proteger. Foi a primeira vez que chorei em uma luta e não é para menos…
Dark Souls 2
Throne Watcher and Throne Defender (Bampede)
Falar de Dark Souls 2 é complicado porque ele não é o que podemos chamar de “memorável” aqui. É um jogo com boas ideias mas de execução bem questionável em certos aspectos, e o design de inimigos e chefes é uma dessas ideias que precisou deixar um pouco mais na panela. O segundo título da franquia parece ter uma tara por números e quantidades, e isso reflete nos vários chefes que lutam em dupla, como no caso de Throne Watcher e Throne Defender.
Mas o que me chamou atenção na luta em si foi o desafio que eu estava ansiando depois de passar por quase todos os chefes do jogo – que são mais de 30 (!) – sem nenhuma dificuldade ou empolgação. Os dois cavaleiros até possuem um moveset previsível, mas basta baixar o escudo desatento que certamente a dupla vai tirar proveito disso e causar bastante dano. Por esse motivo eu cheguei a parar para corrigir minha postura e tratei aquela luta com seriedade.
Throne Watcher e Throne Defender, mesmo que tentem emular a sensação de quando enfrentamos Ornstein e Smough pela primeira vez, ainda conseguem ser bem competentes e entregam um bom desafio na construção de clímax da reta final, e se eles fossem de fato a escolha principal para protagonizarem a última luta do jogo, eu certamente não reclamaria.
Sir Alonne (Carlos)
O que torna a luta contra Sir Alonne especial, fora o fato de eu sempre achar engraçado que seu nome se escreve como “sozinho” com dois n, é o quanto ela demonstra entender o que faz chefes da From Software serem interessantes, principalmente no quesito “duelo de espadas”.
Sir Alonne é um chefe opcional da DLC de Dark Souls 2, Crown of the Old Iron King, e só é encontrado na memória do Antigo Rei de Ferro, o que quer dizer que nem todo jogador irá enfrentá-lo. Ele é um guerreiro que veio das terras do Leste e isso é traduzido de maneira incrível na sua armadura, lembrando muito a de um samurai – disparado uma das mais legais do jogo todo – e também em sua postura ao empunhar sua espada.
A sensação que sempre tenho quando o enfrento é a de realmente duelar contra um espadachim de uma terra distante e que tem a honra como um de seus maiores valores, afinal, Alonne possui uma animação especial em que comete harakiri caso você seja capaz de derrotá-lo sem tomar nenhum hit. Facilmente um dos chefes mais inspirados dentro de um jogo tão problemático quanto DS2.
Fume Knight (Snake)
É um tema mais do que cansado que a seleção de chefes de Dark Souls 2 não está entre as melhores que a From possui no catálogo. Não apenas isso, mas também o fato de que vários dos chefes desse jogo seguem o padrão de “cavaleiro gigante de armadura” não passa despercebido e acaba sendo uma crítica mais sutil ao jogo. Grande surpresa até pra mim foi quando eu percebi que meu chefe favorito de Dark Souls 2 inteiro e suas três DLCs é um que não foge desse padrão, mas que acaba por apresentar algo de novo na mesmice que permeia aquele jogo.
O Fume Knight foi uma luta mais memorável pra mim graças ao quão bem ele consegue introduzir o conceito de um chefe possuir uma espada curta para ataques mais rápidos e uma Greatsword lenta para ataques mais punitivos – uma ideia que seria bastante usada em chefes de jogos futuros da From. Com um moveset mais interessante do que 90% dos chefes que o jogo tinha obrigado o jogador a enfrentar até ali, Fume Knight não só se destaca pelo aspecto contraditório de suas armas mas também pelo quão visualmente espetacular sua luta consegue ser, passando de uma primeira fase em que ataca com suas espadas combinadas que requerem um bom tempo de reação da parte do jogador, para uma segunda fase que usa movimentos piromantes e aplicando chamas à sua Greatsword. Uma batalha que me deixou realmente satisfeito ao final e que se destacou muito para mim naquele jogo.
Looking Glass Knight (Gustavo)
Não quero desmerecer Dark Souls 2, mas é difícil achar algum chefe marcante. De todo modo, o Looking Glass Knight consegue ocupar essa posição. Após horas jogando DS2 pela primeira vez, nada me marcou. As lutas eram esquecíveis e decepcionantes e isso só se agravou ao chegar ao Castelo de Drangleic, que é um cenário muito impressionante visualmente e local muito importante na história. Já imaginam a minha decepção ao entrar na sala do chefe dessa área ser recebido pelos Twin Dragonriders, versão dupla do mesmo boss que já havia sido enfrentado horas atrás. A decepção foi muito grande, mas felizmente o que me aguardava mais à frente era algo memorável.
No topo do castelo, sob um céu tempestuoso, um cavaleiro empunhando um escudo espelhado me esperava. Seu visual era único e imponente; seus ataques, nada fáceis. E sua mecânica de invocar um NPC inimigo saindo de dentro do escudo me pegou de surpresa, e por isso sempre me lembrarei carinhosamente desse momento onde a minha espera por uma boa luta finalmente havia acabado, e não apenas isso, como ele permanece até hoje a experiência mais marcante de todo o jogo para mim.
Bloodborne
Father Gascoigne (Bampede)
Lembro de um diálogo que um grande amigo meu disse durante uma conversa sobre os chefes de Bloodborne: “Gascoigne é um caçador te ensinando a caçar!” e não há frase melhor e mais correta que essa para descrever todo o pensamento por trás da criação desse chefe tão icônico. Padre Gascoigne, além de ser minha boss fight favorita do jogo, é também o melhor chefe-tutorial que o Miyazaki já planejou.
Seu personagem é um pobre coitado recém-chegado em Yharnam e tudo o que encontra ao redor são restos de cadáveres e bestas sedentas vagando pelas estreitas ruas daquela cidade. Para sobreviver a essa noite de caçada, precisamos primeiro nos adaptar aos ataques rápidos das feras e multidões de moradores furiosos, para então sermos postos de frente com um dos caçadores mais temíveis da igreja da cura e que testará tudo o que aprendemos nas primeiras horas de jogatina.
Dominar o tempo preciso de esquiva e do contra-ataque com a arma foi um dos momentos mais desafiadores que tive com Bloodborne, pois os ataques brutais e investidas velozes do Gascoigne não irão dar brecha pra quem adota um estilo defensivo de luta como em Dark Souls. A luta contra o Gascoigne é a forma do Miyazaki de dizer que precisamos esquecer tudo o que sabíamos sobre as mecânicas criadas em Demon’s Souls e passar por esse processo de aprendizagem mais uma vez, e nada mais justo – e até poético – que botar um caçador experiente e respeitado para ensinar a nós, sangues pálidos, como caçar feras. É devido a todo esse contexto que meu apreço por essa luta cresce sempre que decido revistar Yharnam, e a sensação de adrenalina permanece sempre a mesma.
Lady Maria of the Astral Clocktower (Carlos)
O Salão de Pesquisa, de Bloodborne, está entre as minhas “fases” prediletas de qualquer jogo. No entanto, lembro de me decepcionar ao finalizar uma área tão boa quanto essa e ver que ela culmina num dos chefes mais sem graça do game – as Falhas Vivas (que pelo menos têm um nome ótimo). Mas me lembro mais ainda de que logo depois de abrir a porta da Torre do Relógio me deparei com uma caçadora muito parecida com a nossa querida Boneca do Sonho do Caçador sentada numa cadeira com uma taça de vinho ao lado (Castlevania… alguém?). O que veio depois disso mais do que compensou o chefe anterior e se mostrou a cereja do bolo daquela área fantástica.
Lady Maria é um daqueles chefes que me deixam arrepiado todas as vezes que a enfrento. Bloodborne dá bastante ênfase aos caçadores e alguns dos melhores desafios do jogo são propostos por eles – como por exemplo a genial luta contra Padre Gascoigne, citada aqui por Bampede -, mas a Maria virou o destaque para mim por ser simplesmente aquele tipo de luta que nunca canso de refazer, independente de quantas vezes a enfrente.
Batalhar contra Maria proporciona um espetáculo de alto nível, com ótimos movimentos, muita velocidade, agressividade e surpresas, receitas infalíveis do divertidíssimo combate de Bloodborne. E vamos combinar e ser francos: é praticamente impossível esquecer um chefe que começa a te atacar usando o próprio sangue e logo depois ainda o lança num arco flamejante de longo alcance. Nas palavras dessa perigosa dama, “a corpse should be left well alone”.
Ludwig, the Accursed & the Holy Blade (Snake)
Eu acho que ninguém que jogou Bloodborne negaria que ele é sim um jogo de terror. O gênero de terror é conhecido por despertar os sentimentos mais profundos do espectador ao apresentar elementos que desafiam a compreensão daquilo que consideramos “normal” e atingem o âmago do nosso ser, e Ludwig, o Amaldiçoado se encaixa perfeitamente nessa descrição como nenhum outro chefe de Bloodborne.
Transitar entre loucura e sanidade é o principal brilho desse chefe e o que faz ele tão especial e memorável. Não há nada mais espetacular pra mim em jogos do que a quebra de expectativas e alteração completa em como o jogador vai se aproximar de um desafio em comparação ao que ele tinha feito até o momento. Ludwig, o Amaldiçoado e posteriormente, a Lâmina Sagrada, incorpora esse sentimento perfeitamente quando iniciamos sua luta e nos deparamos com mais uma fera. É claro que com um design equino que se destaca de todas as demais feras do jogo, mas ainda assim uma fera.
Uma batalha muito frenética que segue a batida de uma música extremamente horripilante e se passando uma arena completamente coberta de sangue, dando o tom impiedoso da luta. Eis que mais ou menos na metade da sua barra de vida a minha cutscene favorita da From começa e, invocando o poder de sua velha amiga, a Moonlight Sword, que é um signo comum em jogos da From, Ludwig reganha um pouco de sua consciência e passa a lutar contra o jogador como um grande caçador que ele era antes de ser corrompido pelo sangue de Yharnam. Eu poucas vezes fiquei tão extasiado jogando um jogo na minha vida. A combinação que começa a seguir, com a minha música favorita já composta para um jogo da From e os ataques plasticamente incríveis do Ludwig, me marcou para sempre e, se não fosse um chefe que vou falar mais para frente nesse texto, Ludwig seria o meu favorito da minha desenvolvedora favorita.
Orphan of Kos (Gustavo)
Essa pode não ser a melhor luta de Bloodborne, mas certamente é a que mais me marcou, e isso não pela lore, música e nem mesmo pelo visual, mas sim pela diversão que proporciona. Trata-se da luta mais frenética do game e a que mais se beneficia da mecânica de recuperar vida ao contra-atacar inimigos. Isso se dá pela imprevisibilidade e pela velocidade do duelo. Cometer erros é esperado contra o Órfão de Kos, mas há um bom equilíbrio proporcionado por ele não te punir tanto a ponto de gerar medo e receio de atacá-lo. A todo momento, o Órfão te incentiva a ser agressivo e isso cria uma dança brutal e divertida que torna irrelevante quantas vezes eu o enfrente, o coração sempre fica acelerado.
Mencionei que o visual não é o motivo da luta ser marcante para mim, mas com certeza ajuda: a aparência pálida e fraca do Órfão em uma praia sombria junto de seu choro aterrorizante criam uma atmosfera ímpar e fazem com que se destaque dos outros chefes, que até aquele momento se resumem em sua grande maioria a feras gigantes ou caçadores de estatura normal. Órfão de Kos une esses dois tipos e fecha muito bem a experiência inesquecível que é Bloodborne.
Dark Souls 3
Soul of Cinder (Bampede e Carlos)
Bampede: A Fornalha da Primeira Chama é o local que abriga a chama primordial, o mesmo local onde os deuses da era do fogo descobriram suas almas de lordes. O que era para ser um símbolo de prosperidade e esperança, agora é a casa de uma tímida chama que há muito tempo foge do seu inevitável destino. Para evitar que essa era termine para sempre, inúmeros inacesos sacrificaram suas almas para manter o fogo aceso por mais um tempo, e desde o fim do primeiro jogo, essa maldição se repete num ciclo que, aparentemente, está chegando a seu fim em Dark Souls 3.
Depois de coletar as almas mais poderosas de Lothric, meu personagem se dirige ao que restou da primeira fornalha, e ao redor de incontáveis restos de destroços em um mar de cinzas, se encontra a minha espera o último chefe da franquia Souls – se você não contar as DLCs –, a manifestação de todos os lordes da cinzas que sacrificaram suas almas para acender a primeira chama, o Soul of Cinder.
Com um moveset que mistura ataques de todos os lordes derrotados do terceiro jogo, incluindo uma segunda fase destinada a mostrar a manifestação de Gwyn em uma espécie de fanservice muito bem feita, Soul of Cinder é aquela boss fight que marca não só pelo espetáculo visual, mas pelo peso emocional que carrega dentro da lore da franquia. É o ritual de passagem digno do nosso inaceso que deverá escolher entre ascender como um lorde e dar ao mundo um último suspiro antes da escuridão, ou aceitar o fim do ciclo de uma vez e finalizar definitivamente a história de uma das franquias mais influentes de todos os tempos. Sem dúvidas, um dos meus chefes favoritos de sempre.
Carlos: Talvez o principal efeito que a grande maioria dos melhores chefes deixam nos jogadores de Dark Souls é um estado de êxtase e coração acelerado. Dark Souls 3, em particular, é recheado de experiências assim e tem o melhor rol de lordes, demônios e monstros que não cansam de nos dar aquele belo cace**. Todavia, são poucos os chefes que conseguiram me deixar num estado de tamanha emoção a ponto de eu sentir meu coração tão acelerado quanto meus olhos marejados.
Soul of Cinder, para mim, é uma carta de amor aos fãs de Dark Souls, em particular de DS1, e por isso é tão especial. A forma como ele transita entre diferentes estilos de luta que emulam movimentos das diversas classes de jogadores já seria o suficiente para colocá-lo numa lista de bons chefes, mas é a segunda fase da batalha que o eleva ao patamar de melhor final boss da franquia toda e marca essa carta a ferro e fogo. Fala-se muito sobre a combinação de música, movimentação dos chefes, cenário e a forma como a inteligência artificial se comporta e reage aos jogadores. Soul of Cinder acerta em literalmente todos esses elementos e finaliza a trilogia da melhor maneira possível.
Slave Knight Gael (Snake e Gustavo)
Snake: Dark Souls 3 é um jogo sobre fins. O fim de um mundo corrompido por tanta ganância. O fim de uma era de deuses. E mais que tudo, o fim de um ciclo de 5 anos que começou com o lançamento de Dark Souls e se encerrou com o de Dark Souls 3. E o que melhor pra representar esses temas e finalizar uma saga que mudou pra sempre a história dos videogames senão uma luta contra um homem que foi literalmente até o fim dos mundos atrás de esperança?
O Cavaleiro Escravo Gael é um personagem fascinante que me marcou muito ao descobrir que ele se sacrificou para contradizer tudo o que já havia sido estabelecido sobre o conceito das pinturas em Dark Souls. Indo atrás da Alma Escura para que sua senhora pudesse pintar um mundo que seria uma salvação pra todos que ainda estivessem vivos, Gael ficou na minha memória por um bom tempo depois de o derrotar em sua luta. E que luta maravilhosa é essa.
Nunca antes em um jogo da From eu havia soltado uma risada genuína ao tomar dano de um chefe mas isso aconteceu comigo ao enfrentar o Gael. Depois de uma primeira fase bestial feita para reforçar o tema de corrupção proporcionada pela Alma Escura, ele se transforma em um cavaleiro letal armado de uma Greatsword quebrada ao meio e nada menos que uma espécie de besta-metralhadora. Eu ri muito quando levei vários dos dardos dele no meu personagem de tão incrédulo que eu estava com o quão épica poderia ser uma batalha contra chefe no meio do deserto do fim dos mundos. Ao som de uma das melhores trilhas da From (que foi meu despertador todas as manhãs por muitos meses), eu enfrentei o chefe, que parece uma espécie de Papai Noel maligno, com um sorriso no rosto e já sabendo que aquele era o encerramento perfeito pra série Dark Souls. Uma combinação perfeita de moveset, música, visuais e significados digna de figurar entre os grandes momentos dos jogos e um que com certeza vai morar no meu coração pra sempre.
Gustavo: Dark Souls 3 é um jogo muito especial para mim, assim como todos os jogos recentes da From Software. São diversos fatores que juntos formam essas experiências, mas o que mais gosto são os chefes e nenhum supera Dark Souls 3 nesse quesito para mim. Há um em particular que não só é o chefe que mais me marcou nesse game, mas o que mais me marcou na vida. Slave Knight Gael é a culminação de tudo que amo em um chefe e é a batalha mais impressionante que já vi, em todos os aspectos.
Gael é uma homenagem a toda a franquia Dark Souls ao mesmo tempo que a encerra com chave de ouro. Sua apresentação é totalmente inspirada no Cavaleiro Artorias e todo o seu conceito cria um paralelo com o próprio jogador. Ele é um undead assim como você. Não é um Rei e nem um cavaleiro lendário. Sua motivação, como citada pelo Snake, é simplesmente ajudar sua senhora a terminar sua pintura, assim criando um novo mundo, e essa busca o leva até o fim do mundo. Lá, ele encontra os primeiros humanos que dividem partes da alma escura dentro de si mesmos. Como última opção, Gael os devora, unindo novamente a alma e isso transforma seu sangue no pigmento negro capaz de terminar a pintura. No processo, ele enlouquece, confiando que um dia você o libertaria daquele sofrimento e terminaria sua missão. E centenas de anos depois, você finalmente realiza seu desejo.
O chefe tem tudo que se espera de um grande final. Seus ataques são rápidos e têm uma ferocidade que os deixa imprevisível a princípio, mas é em sua segunda fase onde o espetáculo visual começa. Sua postura muda e seus movimentos são mais deliberados. Essa nova forma traz uma capa que acompanha os ataques da espada criando um logo em sequência, dando menos aberturas para atacar.
A batalha vai em um crescente, e quando a música chega ao seu ápice, raios começam a cair dos céus. Nesse momento eu não estava acreditando no que estava presenciando. Euforia e êxtase tomaram conta de mim, e uma empolgação que nunca senti em uma batalha floresceu. Eu não ligava se iria vencê-lo ou não, eu só queria continuar lutando, continuar naquele momento, e quando finalmente o matei após cinco tentativas, veio um sentimento de tristeza acompanhado de satisfação. Tristeza pois aquilo acabou, mas satisfação por ter sido algo tão incrível e eu ter tido o privilégio de ver essa saga até o fim.
Sekiro: Shadows Die Twice
Lady Butterfly (Bampede)
Eu nunca acreditei na falácia de que os títulos da série souls são jogos extremamente difíceis e nichados, já que é possível finalizá-los sem precisar dominar com maestria algumas das mecânicas presentes nesses jogos. Mas não é o caso de Sekiro, cuja curva de aprendizado é mais desafiadora e o jogo, por consequência, mais punitivo. Pena que eu não soube disso antes, pois Sekiro foi nada mais que o meu primeiro contato com as obras de Hidetaka Miyazaki.
Chegar na Senhora Borboleta pela primeira vez me fez largar o controle diversas vezes enquanto eu questionava: “por que eu comprei esse jogo??” Foi absolutamente frustrante não poder avançar por quase um dia inteiro naquela luta, nada do que eu tentava parecia funcionar, e nenhum guia de YouTube iria me ensinar ou jogar por mim. Até que uma lâmpada surgiu em cima da minha cabeça e me fez refletir que talvez a culpa fosse minha, pois talvez eu não estivesse acompanhando os movimentos da Senhora Borboleta no mesmo ritmo. Foi então que decidi largar meu medo e passei a acompanhar o Lobo e sua antiga mentora naquela dança, e a partir daí, pude finalmente dominar o sistema de parry e, enfim, terminar aquele pesadelo. Lutar contra a Senhora Borboleta me fez reavaliar tudo o que eu tinha feito de errado desde então, e assim permitiu que eu pudesse avançar no jogo sem muitas complicações depois. Não foi a professora ideal, mas necessária, e por esse motivo ela consegue ser tão marcante.
Isshin Ashina, the Sword Saint (Carlos e Snake)
Snake e Carlos: Vamos começar esse texto indo direto ao ponto: Isshin Ashina, a Divindade da Espada é nosso chefe favorito de todos os jogos da From Software. E que maneira melhor de encerrar nossa participação nessa matéria senão falando da batalha mais apoteótica e frenética que já vimos em um jogo?
Pra começo de conversa, é importantíssimo lembrar que o chefe final de Sekiro se trata de uma culminação de todas as mecânicas que o jogo ensinou ao jogador até o seu clímax. Desde parry e Mikiri até reversão de raios lançados por inimigos, Isshin é o chefe mais completo que a From já apresentou e exatamente por isso foi o motivo de muitas pessoas desistirem de enfrentá-lo, tão imponente e ameaçador que pode parecer à primeira vista.
Quando jogamos Sekiro pela primeira vez e chegamos até aqui, já havíamos dominado suas mecânicas e tínhamos entendido perfeitamente o que o jogo queria e exigia do jogador. Dominar esse combate foi uma das coisas mais satisfatórias e recompensadoras que já fizemos em um jogo, e graças a isso, após certo ponto, tudo tinha se tornado um passeio emocionante mas ainda exigente. Derrotamos Isshin com o coração pulando pela boca de tão assustados que estávamos com o quão versátil podia ser um chefe e como ele achava maneiras de punir a cada leve descuido cometido.
Crédito onde é merecido: a From sabe construir uma luta contra chefes desde a sua introdução em cutscene e isso não é diferente com Isshin. Ver o antagonista do jogo, Genichiro, admitindo que era incapaz de derrotar o Lobo e invocando a figura do avô para lutar em seu lugar como seu último desejo foi algo aterrorizante e nosso horror perante aquilo não é descabido, já que o Isshin sai de dentro do corpo do neto. Após aquele momento brilhante, sabíamos que a batalha que se apresentava ali não seria algo fácil.
Após três longas fases cada vez mais intensas de pura dança de lâminas entre o Lobo e o velho usurpador de Ashina e três litros de suor por nossa parte, finalmente quebramos a barra de postura do Isshin e observamos em êxtase o Lobo executar seu inimigo ajoelhado e a mensagem “Imortalidade Rompida” aparecer na tela, coroando a vitória sobre aquele que imediatamente declaramos como nosso chefe favorito da From e o ponto mais alto que os jogos dela chegaram até aqui.
Great Shinobi Owl (Gustavo)
Os jogos anteriores da From Software sempre tiveram personagens criados por você, então os chefes nunca tiveram uma conexão especial com o protagonista, mas isso mudou em Sekiro. Com um protagonista fixo, essa oportunidade se abriu e foi executada muito bem nessa luta. Owl é seu Pai adotivo que te resgatou do campo de batalha e te treinou sob um código rígido. Na metade da jornada, o jogo lhe apresenta uma escolha: trair o seu Pai e proteger o príncipe Kuro ou trair Kuro se unir a seu Pai. Essa é a escolha mais importante em um jogo da empresa, pois muda drasticamente o decorrer da experiência. Isso por si só cria um cenário único que já foi o suficiente para me marcar.
Escolhendo trair seu Pai, a luta se inicia e coloca à prova tudo que você aprendeu até aquele momento. Owl é um shinobi assim como você, então ele tem vários truques na manga e não tem medo de jogar sujo. Isso cria uma batalha bem única tendo que tomar cuidado quando atacar pois pode abrir espaço para contra-ataques, principalmente quando ele usa uma técnica com que você está bem familiarizado, o Mikiri.
Tudo isso cria um encontro único, que apesar de não ser a minha favorita do jogo, nem mesmo a melhor contra o mesmo personagem (pois uma versão mais complexa e difícil está escondida no jogo) foi a que mais me marcou, por unir o gameplay à narrativa, ter uma escolha com consequências, e claro, as mecânicas da luta em si, que naquele momento eram novidade e deixaram uma impressão bem grande. Sempre que penso em Sekiro, lembro desse chefe.
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E esses foram os relatos sobre nossos chefes mais memoráveis da From Software. Agradeço primeiramente a participação dos nossos convidados e também convido você, leitor, a compartilhar sua experiência com esses jogos tão especiais logo abaixo nos comentários.
Elden Ring chega no dia 25 de novembro deste ano e mal podemos esperar para desbravar os segredos das Terras Intermediárias e compartilhar histórias e momentos desse jogo que promete ser um dos melhores do ano.