Ouro, glória e expansionismo
Don’t Sink é diferente de tudo que eu já joguei antes, mas ainda assim, ele me gerou um sentimento bem familiar, similar ao efeito causado por Animal Crossing, que é um jogo totalmente diferente. Isso acontece por dois fatores que são integrais às bases de Don’t Sink e de Animal Crossing: senso de progressão lento, porém gratificante, e estrutura aberta, resultando em um gameplay que, embora ofereça tarefas a serem completadas, dá ao jogador a liberdade de encarar o jogo em seu próprio ritmo, algo que definitivamente não é tão comum num mercado de jogos cada vez mais urgentes, em que ter setas apontando seu destino e alguém gritando no seu ouvido através de um rádio a cada cinco minutos te dizendo o que fazer é o padrão. Don’t Sink respeita o tempo do jogador, e descrevê-lo como um sandbox é talvez a forma mais justa de classificá-lo.
Ao iniciar o jogo, você cria seu personagem e nomeia sua embarcação inicial. Em seguida, o jogo te dá algumas tarefas, que servem como forma de ensinar como algumas mecânicas e conceitos do jogo funcionam, e em pouco tempo você está livre para se aventurar pelos mares da forma que desejar, seja explorando o mapa e enfrentando outras embarcações piratas ou mesmo atacando cidades, pilhando, saqueando e tomando controle delas. Logo você vai receber algumas ofertas de mercadores para fazer entregas em outras ilhas, o que vai possibilitar um retorno financeiro necessário para investir em sua tripulação e seu navio, seja contratando mais marujos, comprando mais recursos para restaurar a embarcação ou armas e até mesmo alimentos, água e garrafas de rum para sustentar a tripulação e manter seu moral alto. Em suas navegações, você vai encontrar uma ilha inabitada, ainda no início do jogo, e vai ter a tarefa de fundar uma cidade nessa ilha, que passará a ser uma espécie de base de operações. E é aí que o jogo começa de verdade, revelando um profundo sistema de gerenciamento de economia e domínio das ilhas que compõem o mapa de Don’t Sink.
Embora a princípio isso possa soar complicado, o sistema é simples o bastante para ser compreendido rapidamente, e em pouco tempo o jogador estará totalmente familiarizado com as mecânicas do jogo, e quando menos perceber, já terá total domínio sobre o sistema de Don’t Sink, preparando ataques à outras ilhas, comprando novas embarcações, aumentando sua tripulação e investindo nas cidades que controla, mantendo um verdadeiro império.
Tecnicamente o jogo é bem competente, e embora particularmente eu tenha achado que a trilha sonora deixa um pouco a desejar, ela é bastante apropriada para o tema. Os controles respondem muito bem, e muito pode ser feito através do menu, que possui uma interface muito bonita e compreensível, e eu confesso que gostei bastante de poder utilizar os menus como forma de atalho para ir de estabelecimento em estabelecimento sem precisar andar pelas ilhas. Os gráficos tem um estilo retro bem peculiar, e embora as sprites dos personagens sejam propositalmente mais simples, remetendo um pouco aos tempos do Atari 5200 ou mesmo jogos dos primórdios do NES, os cenários tem mais detalhes, o que gera um contraste interessante, compondo uma estética bem agradável. Eu acabei encontrando um bug no jogo, na versão para PC, que fazia com que uma música ficasse tocando no fundo ao invés de trocar para outra, mas é algo bem simples, que não chegou a me atrapalhar.
Lançado inicialmente no Steam no ano passado, e em janeiro desse ano para o Nintendo Switch, Don’t Sink é a realização de um projeto que foi quase completamente remodelado quando o artista brasileiro Daniel Marques (também conhecido como “Thirteen”) se juntou à equipe composta pelos americanos Sebastian “Seabass” Nigro, programador e game designer que é o cabeça do time e que criou o conceito inicial do jogo, e Christopher “Topher” Anselmo, que além de programador foi também responsável por toda a parte de áudio do jogo.
Apesar de não ser um jogo 100% nacional, Don’t Sink é mais um exemplo de como há desenvolvedores de jogos talentosos no país. Observando diferentes estágios do desenvolvimento do jogo, e conversando com Daniel sobre sua participação em Don’t Sink, é justo afirmar que o artista lhe deu vida, não apenas com a repaginada visual, mas também com a inserção de ideias e conceitos que contribuíram para um mundo mais interessante, vibrante e vívido do que fora inicialmente planejado.